Enquête sur les fusions et acquisitions de 389 studios de jeux : 34 % ont fermé leurs portes et 38,9 % ont fermé leurs portes en dix ans
DataEye
2026.11.11 16:42
· Depuis le Guangdong
Texte intégral 6184 mots
Texte | DataEye
Au cours de la dernière décennie, l’industrie du jeu a connu plusieurs vagues de fusions et d’acquisitions à grande échelle. Pour les grandes sociétés de jeux, l'acquisition d'un studio mature signifie qu'elles peuvent rapidement obtenir une équipe de développement, une propriété intellectuelle mature, une accumulation de technologie et la possibilité de pénétrer de nouveaux marchés. L’acquisition directe semble être une voie d’expansion plus efficace que la constitution d’une équipe R&D à partir de zéro.
Mais une fois le studio acquis, peut-il vraiment parvenir à un meilleur développement ?
Récemment, le projet de recherche sur l'industrie du jeu Game Studio Unlocked a publié un rapport d'enquête sur le sort des studios de jeux après les fusions et acquisitions. Le rapport a étudié 389 studios de jeux sur PC et consoles acquis par de grandes et moyennes sociétés de jeux depuis 2000, essayant de répondre à une question : lorsqu'un studio fait partie d'un grand groupe de jeux, est-ce qu'il finira par devenir plus fort, ou perdra-t-il progressivement sa créativité originale ?
Les résultats ne sont pas prometteurs. Sur les 359 studios de développement de jeux, 122 ont finalement fermé leurs portes, soit 34 % ; 96 autres ont été classés comme ayant une baisse de performance. En d’autres termes, 60,7 % des studios acquis rencontraient des problèmes à des degrés divers en termes de performance au travail ou de survie organisationnelle.
Dans cette liste, il y a non seulement des géants du jeu traditionnels tels que EA, Microsoft et Sony, mais également des fabricants chinois tels que Tencent et NetEase qui ont activement étendu leur recherche et développement à l'étranger ces dernières années.
389 studios, dont un tiers finalement fermés
L'enquête de Game Studio Unlocked a porté sur les studios de jeux sur PC et consoles qui étaient majoritairement détenus par des grandes ou moyennes entreprises d'environ 2000 à octobre 2026.
Il convient de noter que l’étude n’inclut pas les studios de jeux mobiles, les investissements minoritaires et les acquisitions d’équipes individuelles n’impliquant pas le transfert d’un studio complet. Parmi les 389 studios, 359 sont des studios ayant une activité indépendante de développement de jeux, et les 30 autres sont principalement engagés dans le développement conjoint, le portage de jeux, l'assurance qualité, le support technique et d'autres services, ils sont donc comptés séparément.
Sur les 359 studios de développement de jeux, 122 ont finalement été « fermés », soit 34 %. 96 autres entreprises ont été jugées « en déclin », soit 26,7 % ; 96 entreprises sont restées « stables », soit 26,7 % ; seules 45 entreprises ont été notées « en amélioration », soit un taux de 12,5 %.
L'image montre les données initiales, les données mises à jour sont principalement basées sur le texte, le même ci-dessous.
En d’autres termes, les studios qui ont véritablement amélioré la performance de leurs œuvres après acquisition ne représentent qu’environ un huitième de l’échantillon.
Cependant, la fermeture n’est pas la seule issue à laquelle sont confrontés les studios acquis.
D'un point de vue temporel, il a fallu en moyenne 6,5 ans entre l'acquisition et la fermeture des 122 studios fermés, avec une médiane de 5 ans. Après avoir mieux contrôlé le temps d'observation, 19,4 % des 314 studios acquis depuis au moins cinq ans ont été fermés dans les cinq ans suivant l'acquisition ; parmi les 180 studios acquis depuis au moins dix ans, la proportion de fermetures dans les dix ans atteint 38,9 %.
Cela signifie que le sort d’un studio après son acquisition n’est souvent pas révélé immédiatement après la finalisation de la transaction. Pour l'acquéreur, le véritable test n'interviendra peut-être que plusieurs années après le cycle de développement, la validation du produit et l'intégration organisationnelle.
Ce qui est encore plus remarquable, c'est que dans cette enquête, il n'y avait que 101 studios en bonne santé, soit 28,1 %. Si l'on inclut tous les studios, y compris les baisses de performance des jeux, les fermetures et les studios dont les performances de jeu sont acceptables mais dont l'organisation a été sérieusement endommagée, la proportion de problèmes à des degrés divers atteint 62,7 %.
Qu’a vécu le studio depuis l’acquisition ?
S’intéresser uniquement aux taux de fermeture pourrait sous-estimer l’impact des fusions et acquisitions sur les studios de jeux.
Pour éviter de confondre performances au travail et changements organisationnels, le rapport divise les performances post-acquisition du studio en deux dimensions : Output Grade (performance au travail dans le jeu) et Institutional Grade (santé organisationnel).
Le premier mesure si le fonctionnement du jeu du studio après l'acquisition s'est amélioré, est resté le même ou a régressé par rapport à avant l'acquisition ; ce dernier se concentre sur les changements tels que les licenciements, le départ de l'équipe fondatrice et l'intégration organisationnelle.
Sur les 237 studios de développement de jeux encore en activité, seuls 108 ont été classés intacts, ce qui signifie qu'il n'y a pas eu de problèmes évidents tels que des licenciements à grande échelle, une absorption organisationnelle ou des départs de cadres dirigeants, représentant 45,6 %.
Soixante autres entreprises ont été classées comme étant sous tension, ce qui signifie qu'elles ont subi un certain degré d'impact organisationnel ; 69 entreprises ont été classées comme endommagées, soit 29,1 %, ce qui signifie que des lésions tissulaires plus graves se sont produites.
Le plus remarquable d’entre eux est un concept proposé par les chercheurs : Hollowed Winners.
Bien que ces studios connaissent toujours du succès au niveau des jeux, l’organisation elle-même a subi des dommages importants. Riot Games est un exemple très typique de l’étude.
Après l'acquisition de Riot Games par Tencent, "League of Legends" conserve toujours son statut de premier jeu PC au monde, et ses œuvres telles que "Fearless Contract" et "Team Tactics" ont également connu un succès commercial. En conséquence, l’étude a évalué ses performances de jeu comme « améliorées ».
Mais dans le même temps, Riot Games a connu plusieurs séries de licenciements, d’ajustements commerciaux et de consolidation de l’équipe de développement. Selon les statistiques des chercheurs, Riot Games a connu trois séries de licenciements au cours des sept dernières années qui répondent à ses critères de dommages organisationnels et est donc classé comme « altéré ».
Au final, Riot Games rentre dans la catégorie des « évidés » : les jeux ont toujours du succès, mais l'organisation qui les a créés n'est plus intacte.
Au début de l'année, trois semaines seulement après le lancement officiel du nouveau jeu "2XKO", Riot a licencié la moitié des employés de l'équipe.
Cela montre également que le jugement des résultats d'une fusion et d'une acquisition d'un studio ne peut pas uniquement dépendre de sa capacité à lancer des jeux à succès. Il convient également de se demander si le studio conserve son équipe d'origine, son autonomie créative et ses capacités de développement indépendantes.
En outre, l'étude présente également un détail statistique qui passe facilement inaperçu : 46 des 96 studios « en baisse » ne sont pas simplement dus à une baisse des notes ou des ventes de jeux, mais au fait qu'ils ont perdu leur identité indépendante après leur acquisition, ont fusionné avec l'organisation de la société mère ou sont passés du développement de jeux indépendant au soutien d'autres équipes.
Parmi eux, 33 ont été absorbés par l’organisation de la société mère et les 13 autres ont été convertis en équipes de support et de développement.
Par conséquent, ce rapport aborde non seulement les changements dans les performances opérationnelles des sociétés de jeux, mais soulève également une question plus profonde : l’acquéreur a-t-il conservé la valeur initiale du studio acquis ?
Différents acheteurs, différents destins pour les studios
Si vous passez du point de vue du studio acquis à celui de l’acquéreur, vous constaterez des différences évidentes dans les performances des différentes entreprises. Selon les statistiques de l'enquête, les records d'acquisition de certaines grandes sociétés de jeux sont les suivants :
Du point de vue d'acquéreurs spécifiques, les résultats statistiques de certains géants du jeu traditionnels méritent particulièrement l'attention. Sur les 19 studios acquis par Activision Blizzard, 100 % ont décliné ou fermé leurs portes, et aucun d'entre eux n'a abouti à des performances de jeu stables ou améliorées.
Ce ratio est de 88 % pour EA (24 studios), 83 % pour Square Enix (6 studios), 63 % pour Microsoft (24) et 58 % pour Sony (19). Ces sociétés couvrent différents types, des grands éditeurs aux fabricants de plates-formes de consoles. Ils montrent également que disposer d'une propriété intellectuelle mature et d'un vaste système de R&D ne signifie pas nécessairement que le studio acquis peut réaliser un développement stable et à long terme.
A l'inverse, parmi les six studios acquis par Nintendo, le taux de « déclin » ou de « fermeture » était de 0 % ; Les trois studios de Kadokawa n'ont pas non plus connu ces deux types de résultats.
Cet ensemble de données ne signifie pas que tous les acquéreurs ont le même style de gestion, ni que l’entreprise ayant le ratio le plus bas soit simplement considérée comme le meilleur acheteur. L'échelle d'acquisition, la durée de détention et la taille de l'échantillon des différentes sociétés sont différentes, en particulier celles qui ne disposent que de quelques échantillons, ce qui doit être interprété avec prudence.
Mais pour les fabricants de jeux chinois qui ont activement acquis des studios étrangers ces dernières années, cet ensemble de données constitue toujours une fenêtre d’observation.
Tencent : Le même repreneur, mais ses studios ont des fins différentes
Tencent a impliqué 18 studios dans l'étude initiale, dont 9 ont été classés comme « refusés » ou « fermés », soit 50 %. Ces 18 périodes comprennent 16 studios de développement de jeux et 2 studios de développement conjoints.
À en juger par des cas spécifiques, Tencent dispose à la fois de studios et d'équipes exceptionnels qui perdent progressivement leurs capacités de développement indépendantes et finissent même par fermer leurs portes.
Techland est l’un des cas les plus réussis. En 2023, Tencent a commencé à devenir l'actionnaire majoritaire du studio polonais et a finalisé les transactions associées en 2024. Techland conserve la propriété d'IP telles que « Dying Light » et continue de se développer selon la direction de l'équipe d'origine.
« Dying Light : Trapped », lancé en 2025, a réalisé de bonnes performances de marché. L'étude originale évaluait Techland comme « les performances du jeu se sont améliorées tandis que l'organisation est restée intacte ». Cependant, en raison de la période relativement courte pendant laquelle Tencent a officiellement pris le contrôle, ce résultat doit encore être observé sur une période plus longue.
Grinding Gear Games a également été classé « Amélioré + Complet ». Tencent a pris une participation majoritaire dans le studio basé en Nouvelle-Zélande en 2018, et depuis lors, la série Path of Exile n'a cessé de croître, avec le lancement de Path of Exile 2 élargissant encore son influence.
Mais tous les studios de Tencent n’ont pas obtenu des résultats similaires.
Le studio espagnol Tequila Works est entré dans le système Tencent en 2022 et a développé des œuvres telles que « RiME », « GYLT » et « Song of Nunu ». En 2024, le studio a déposé le bilan en raison de la détérioration de l'environnement de marché à long terme. Il n’a fallu que deux ans environ entre l’acquisition et la faillite.
Une autre entreprise à laquelle il convient de prêter attention est Sumo Group. Tencent a finalisé son acquisition du groupe britannique de développement de jeux en 2022. En 2025, Sumo Digital a annoncé qu'elle renoncerait au développement indépendant de la propriété intellectuelle des jeux et réorienterait son activité vers la fourniture de services de développement à ses partenaires. En 2026, le studio confirme une nouvelle fois des licenciements et des ajustements.
Il convient de noter que Sumo Group est un studio de développement et de support conjoint comptabilisé séparément dans l'étude et ne doit pas être mélangé à l'échantillon de base de 359 studios de développement de jeux indépendants.
De Techland à Tequila Works en passant par Sumo Group, les performances des actifs de R&D à l’étranger de Tencent sont incohérentes. Après l'acquisition, conserver des capacités de développement indépendantes et passer à une activité orientée services sont en fait deux voies de développement complètement différentes.
NetEase : son engagement en faveur d'opérations indépendantes après l'acquisition a encore besoin de temps pour être testé
Par rapport à Tencent, NetEase dispose d’un échantillon d’acquisition plus petit dans cette étude. Il y a 3 studios au total, dont 1 est classé « en déclin » et les 2 autres « stables ». Le taux de déclin ou de fermeture est de 33 %.
Quantic Dream est l’un des cas les plus remarquables.
Ce studio français a été entièrement acquis par NetEase en 2022. Ses œuvres représentatives incluent « Heavy Rain » et « Detroit : Become Human ». NetEase avait souligné à l'époque qu'il aiderait le studio à maintenir son indépendance créative.
Mais en 2026, Quantic Dream a annoncé qu'elle arrêterait de développer le jeu multijoueur « Spellcasters Chronicles ». Le jeu est entré en accès anticipé sur Steam en février 2026, a annoncé la fin du développement seulement environ trois mois plus tard et a fermé le serveur en juin.
Le studio a déclaré que le jeu n'avait pas réussi à attirer suffisamment d'utilisateurs pour soutenir les opérations à long terme. Il a donc décidé de recentrer les ressources sur d'autres projets et d'initier des changements organisationnels internes.
Par la suite, le syndicat français de l'industrie du jeu vidéo STJV a critiqué la direction du projet, affirmant qu'environ 95 postes pourraient être concernés par des licenciements. Certains employés ont également exprimé publiquement leurs inquiétudes concernant le manque de ressources de développement pour Star Wars : Eclipse. Cependant, Quantic Dream a souligné que le projet progressait toujours comme prévu.
"Star Wars : Eclipse" est un nouveau jeu développé par Quantic Dream
Cela fait également de Quantic Dream un cas important pour observer les stratégies de gestion des studios à l'étranger de NetEase : lorsqu'un nouveau projet ne répond pas aux attentes commerciales, comment l'acquéreur et le studio réaffecteront-ils les ressources ?
D'un autre côté, NetEase dispose également de studios aux performances relativement stables.
Canadian SkyBox Labs a rejoint NetEase en 2023. Les responsables ont déclaré à l'époque qu'ils continueraient à fonctionner de manière indépendante et à effectuer des travaux de développement avec des partenaires d'origine. L'étude initiale l'a qualifié de « stable », mais il existe une certaine pression au niveau organisationnel.
Le studio japonais Grasshopper a annoncé sa réindépendance en septembre 2026 et s'est officiellement séparé de NetEase le 1er octobre. Le studio a déclaré que cette décision avait été prise après des discussions approfondies avec NetEase et espère que le développement et la distribution pourront être effectués de manière plus flexible à l'avenir.
Un monde parfait : les destins différents d'un studio sous différents propriétaires
Outre Tencent et NetEase, l’expérience de Perfect World en matière de fusions et acquisitions à l’étranger mérite également l’attention.
En 2011, Perfect World acquiert le studio américain Cryptic Studios pour environ 35 millions d'euros. Ce studio a développé des œuvres MMO telles que "Champions Online" et "Star Trek Online".
Selon les statistiques, Cryptic Studios a été jugé « stable » pendant la période de propriété de Perfect World (2011-2021) et connaît des opérations relativement stables depuis dix ans.
Mais en 2021, Perfect World a vendu Perfect World Entertainment à Embracer Group. Depuis, les choses ont changé pour Cryptic Studios.
"Star Trek en ligne"
En 2024, les équipes de développement de jeux tels que « Star Trek Online » et « Neverwinter Online » initialement développés par Cryptic ont été transférées à DECA Games, une filiale d'Embracer, et Cryptic lui-même s'est progressivement réorienté vers le soutien au travail. En 2025, Embracer vend Cryptic Studios à un acquéreur dirigé par une équipe de direction et financé par Xindong Network.
La recherche originale a donc évalué Cryptic comme « en baisse » pendant la période de propriété d'Embracer.
Ce cas illustre que les résultats d’un même studio sous différents propriétaires peuvent être très différents. Pour cette raison, l'étude originale a adopté une méthode statistique de « période de propriété » pour évaluer la performance des différents acquéreurs pendant la période réelle de propriété du studio, plutôt que de simplement qualifier un studio de succès ou d'échec permanent.
Les studios acquis sont-ils plus vulnérables pendant l'hiver froid de l'industrie ?
Bien entendu, l’industrie du jeu vidéo a connu des licenciements massifs, des annulations de projets et des fermetures de studios au cours des dernières années. La mauvaise performance des studios acquis est-elle simplement le résultat d’un ralentissement du cycle global de l’industrie ?
Afin de répondre à cette question, l’étude a mis en place un groupe d’échantillons de contrôle indépendants en studio.
L’étude a sélectionné 120 studios acquis et toujours en activité au début de la période d’observation entre octobre 2019 et octobre 2026, et les a comparés à 50 studios indépendants de jeux sur PC et consoles au cours de la même période.
En termes de fermetures, 18 studios acquis ont fermé pendant la période d'observation, soit 15 % ; un seul studio indépendant a fermé ses portes, soit 2 %.
En d’autres termes, dans cet échantillon, les studios acquis ferment à un rythme environ 7,5 fois supérieur à celui des studios indépendants.
Concernant les licenciements, l'étude a adopté deux méthodes statistiques.
Selon des normes strictes, c'est-à-dire qu'un licenciement atteint 15 % ou deux licenciements atteignent 10 %, 29 studios acquis ont été touchés par des licenciements importants, soit 24,2 % ; il y avait 7 studios indépendants, représentant 14 %.
Si l'on inclut dans les statistiques les studios dont l'ampleur des licenciements ne peut être vérifiée avec précision mais qui ont effectivement connu des licenciements, la proportion de studios acquis s'élève à 52,5%, et celle des studios indépendants à 36%.
Ces données illustrent qu'au cours de la même période d'observation, la proportion de fermetures et de licenciements importants des studios acquis était supérieure à celle des studios indépendants.
Mais cela ne prouve pas directement que l’acquisition elle-même a provoqué la fermeture du studio.
Tout d'abord, le groupe de contrôle des studios indépendants n'est pas sélectionné au hasard, mais 50 studios qui jouissent d'une certaine réputation dans l'industrie et dont les informations sur les licenciements sont plus susceptibles d'être rapportées par les médias. Les équipes indépendantes plus petites qui n'ont pas divulgué d'informations sur les licenciements peuvent ne pas être incluses dans les statistiques.
Deuxièmement, les types de développement des deux groupes de studios ne sont pas tout à fait cohérents. Les studios acquis sont plus concentrés dans le domaine des jeux pour consoles AAA et des jeux orientés services, tandis que parmi les studios indépendants, il existe de nombreuses équipes de développement axées sur les jeux PC de haute qualité. Après 2023, le premier secteur sera un domaine qui sera fortement affecté par les ajustements industriels.
Par conséquent, les chercheurs admettent également que cet ensemble de comparaisons ne peut que montrer que les deux types de studios ont connu des résultats différents au cours de la période d'observation, et ne peuvent pas prouver que les acquisitions ont été la cause directe de la fermeture d'un studio.
Mais même en tenant compte de ces limites, la différence dans les taux de fermeture et de licenciement entre les studios acquis justifie toujours un réexamen à l’échelle du secteur de la valeur à long terme des fusions et acquisitions.
L'acquisition n'est qu'un début, le véritable test viendra plus tard
À en juger par ce rapport d'enquête, le plus gros problème auquel sont confrontés les fusions et acquisitions de studios de jeux n'est peut-être pas que le prix d'acquisition est trop élevé, ni simplement l'échec d'un certain développement de jeu, mais plutôt la capacité de l'acquéreur à vraiment comprendre et à conserver la valeur originale de l'équipe acquise.
Lorsqu’une entreprise acquiert un studio de jeux, elle achète non seulement la propriété intellectuelle, la technologie et les développeurs, mais également un système créatif issu d’un développement à long terme. L'expérience de l'équipe fondatrice, le processus de développement, la culture d'équipe et la compréhension d'un certain type de jeu peuvent être les atouts les plus importants du studio.
Mais si, une fois l'acquisition terminée, le studio est contraint d'abandonner la propriété intellectuelle d'origine, de se tourner vers le soutien d'autres équipes ou d'ajuster constamment l'orientation du développement en raison de la pression financière à court terme de la société mère, alors l'acquéreur peut finir par n'obtenir qu'une marque et des ressources humaines pouvant être déployées à tout moment.
Bien entendu, cela ne signifie pas que les studios de jeux devraient rejeter les acquisitions. Des cas tels que Techland et Grinding Gear Games montrent qu’obtenir le soutien en capital et en ressources de grandes entreprises tout en conservant le système de développement d’origine peut toujours constituer une voie de développement efficace.
Pour les fabricants de jeux chinois, cette question mérite particulièrement une attention particulière.
Au cours des dernières années, des sociétés telles que Tencent et NetEase ont activement étendu leur présence en R&D à l’étranger et ont rapidement acquis des capacités de développement international en acquérant des studios matures, en investissant dans des équipes locales et en créant des centres de R&D à l’étranger. Cependant, alors que l’industrie mondiale du jeu vidéo entre dans un cycle de contraction, les investissements étrangers commencent à passer de l’expansion à l’efficacité et aux rendements. Le modèle consistant à établir un réseau mondial de R&D basé uniquement sur des acquisitions subit également de nouveaux tests.
De Techland, Riot Games à Tequila Works, en passant par Quantic Dream et Cryptic Studios, le sort des différents studios montre que l'intégration, la gestion et l'investissement à long terme après l'acquisition peuvent être plus importants que la transaction elle-même.
Pour les fabricants chinois, le véritable seuil de compétitivité n'est peut-être plus seulement de savoir s'ils peuvent acheter des studios étrangers exceptionnels, mais s'ils peuvent continuer à permettre à ces équipes de créer des œuvres dignes d'être acquises après l'acquisition.
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