Contrairement à la plupart des jeux joués en 2026, "Shadow Blade Zero" semble être un jeu qui n'est pas très doué pour "cacher la maladresse".
Si vous jouez au jeu pendant la première heure ou deux, vous aurez probablement l'impression que ce jeu n'est pas aussi bon que les médias l'ont évalué - le combat est un peu déroutant, l'histoire a une qualité un peu bourgeoise et les scènes semblent manquer de paysages époustouflants.
Bref, lorsqu'on joue pour la première fois à "Shadow Blade Zero", il est facile de trouver des défauts - surtout après l'avoir comparé à "Black Myth : Wukong".
La piste de révision sur Steam le confirme également. Le jour de son lancement, en raison de problèmes techniques tels qu'un chargement lent des shaders, des plantages de démarrage et une mauvaise compatibilité de certains pilotes de carte graphique, le taux d'évaluation de Steam s'est arrêté à 77 % et la note d'évaluation était « plutôt favorable ».
Mais à mesure que l'expérience du joueur s'approfondissait, ce chiffre a grimpé jusqu'à 77 %, 82 %, 86 %. Début novembre, le taux d'éloges global avait atteint plus de 90 %, et la zone chinoise simplifiée atteignait 93 %, et le niveau d'évaluation s'est élevé à « éloges spéciaux ».
Le quatrième jour de sortie, il y avait 830 000 utilisateurs en ligne simultanés, battant le record en ligne simultané du jeu solo Steam de 2026, et les ventes mondiales ont dépassé les 4 millions.
La réputation de "Shadow Blade Zero" commence bas puis monte haut. Cela a commencé à plat, mais s'est ensuite amélioré et a même connu des sommets les uns après les autres.
Après avoir joué 30 heures en difficulté Defiant et arrivé à Pang Town, mes doutes sur le jeu avaient disparu. Il peut même y avoir des plaintes :
Arrêtez de comparer "Shadow Blade Zero" à "Black Myth".
Le Kung Fu nécessite bien sûr des compétences
Liang Qiwei, le producteur de "Shadow Blade Zero", l'a appelé "Kung Fu Punk" lors de la présentation du jeu.
Alors "Kung Fu" en est un incontournable.
À mon avis, la compréhension du « kung-fu » dans « Shadow Blade Zero » est « des mouvements extraordinaires ».
Le mouvement croisé fait référence au concours de mouvements dans les arts martiaux. Dans la plupart des jeux d'action, tels que "Sekiro" et "Onimusha : The Way of the Sword", il s'agit d'une bataille de mouvements un par un.
Mais dans "Shadow Blade Zero", les mouvements des maîtres d'arts martiaux ne suivent pas tous les règles. Il existe de nombreux maîtres capables de réaliser une série de combos soyeux en un clin d’œil.
Il s'agit du tank à aura meurtrière.
Les méthodes d'attaque de "Shadow Blade Zero" peuvent être grossièrement divisées en deux types : les attaques normales et les attaques meurtrières. Les attaques normales ne consomment pas d'énergie meurtrière. Tant que l'adversaire ne riposte pas, vous pouvez continuer à attaquer. Une attaque plus efficace est l’attaque meurtrière, qui peut souvent produire des combos très mortels.
Les contre-mesures sont également liées à l'emplacement d'aura meurtrière.
Lorsque l'adversaire contre-attaque, le joueur peut appuyer et maintenir la défense pour recevoir l'épée, qui consomme la même jauge d'énergie meurtrière. Par conséquent, la valeur d’une attaque meurtrière dépend non seulement de la quantité d’intention meurtrière qu’elle peut retirer à l’adversaire, mais aussi de ce qu’il vous reste après l’attaque.
Photo | IGNDans une interview exclusive avec Youxia.com, Liang Qiwei a expliqué le concept de conception de ce système :
Le sentiment de plaisir ne veut pas dire que c’est insensé. Je pense que le plaisir de la plupart des joueurs réside dans l’équilibre entre restriction et libération. Ce n'est qu'avec des restrictions qu'il peut y avoir un moment de libération et de plaisir. Si la bataille peut être insensée à tout moment, elle pourrait devenir un jeu à 999 pour 1, ce qui apporterait une expérience ennuyeuse et insensée. Je pense que ce n’est pas l’expérience rafraîchissante que nous souhaitons. Il doit y avoir du contrôle et de la modération avant de pouvoir ressentir le plaisir après la libération.
La jauge d'aura meurtrière est au cœur de ce système - elle équivaut à combiner la jauge d'énergie commune et la jauge de posture dans les jeux d'action à l'épée - l'offensive affectera la prochaine défense, et si la défense est bonne, vous pouvez renverser la situation.
Ce qui est encore mieux, c'est que "Shadow Blade Zero" a conçu un mécanisme de rebond ingénieux et parfait. Tant que le premier rebond est atteint, le personnage fera automatiquement rebondir la prochaine série de petits combos avec un bruit sourd.
Lorsqu'il s'agit de mouvements de combat dans les jeux ARPG traditionnels, prenons "Sekiro" comme exemple. Lorsqu'ils rencontrent un ensemble de couteaux rapides et lents, les joueurs doivent mémoriser le rythme et enfin tous les faire rebondir. C'est certainement un sentiment d'accomplissement, mais la difficulté n'est pas faible et la conception des mouvements teste également l'imagination.
Dans "Shadow Blade Zero", votre adversaire peut effectuer une série de mouvements beaucoup plus denses que ce que vous saisissez avec vos doigts, mais tant que vous reconnaissez le premier mouvement, vous pourrez repérer les mouvements et ressentir un grand sentiment de satisfaction.
Photo | Appuyez sur AppuyezCe système d’action laisse une liberté considérable dans la conception des arts martiaux du jeu.
Lingyoufang a invité Donnie Yen et la Yen Family Ban à participer à la chorégraphie des arts martiaux. Selon les informations officielles, le jeu contient plus de mille heures de matériel de capture de mouvement, dont plus de 30 armes principales et plus de 20 armes secondaires. Chaque arme a été transformée en une imitation physique, et les trajectoires de force de coupure, de blocage et de poussée ont été collectées une par une et vérifiées à plusieurs reprises.
Cela fait que chaque bataille dans "Shadow Blade Zero", qu'il s'agisse d'une bataille diverse ou d'une bataille de boss, même les combats ordinaires peuvent être regardés comme un film de kung-fu.
Dans les films de Kung Fu, peu importe à quel point une personne se bat, l'autre ne peut que reculer. Même une star des arts martiaux peut avoir du mal à bien filmer cette scène.
Dans les films de Kung Fu de Jackie Chan, un mouvement peut comporter plusieurs plans, notamment à mi-distance, en gros plan, en gros plan et de profil, montrant la puissance de l'action à travers différentes scènes.
Je pense que "Shadow Blade Zero" est un peu différent à cet égard : chaque ensemble de combos de boss est comme un combat chorégraphié, plutôt que comme un tas de décisions d'attaque.
Figure|État des lieux de la PlayStationEt ce n'est que le premier niveau de "Shadow Blade Zero" en tant qu'ARPG.
Après avoir joué au jeu pendant plus de dix heures, j'ai compris comment gérer la jauge d'aura meurtrière, le rebond et l'esquive parfaits, la correspondance des armes d'ombre et des accessoires. À ce stade, le jeu commence à débloquer davantage d'options de mise à niveau et ouvre complètement le système de construction de personnages.
En conséquence, le style de jeu du jeu ne consiste plus simplement à « passer des mouvements », l'« équipement » familier est de retour - l'accent du jeu est naturellement passé de l'ACT au RPG.
Figure|État des lieux de la PlayStationToute la transition de l’action à la construction est très naturelle. Vers la moitié du jeu, les joueurs sentiront clairement que de nombreuses actions peuvent être relativement bien comprises, et à ce moment-là, l'accent sera mis sur la construction.
Je pense que c'est la meilleure chose à propos de "Shadow Blade Zero" en tant qu'ARPG - toute l'expérience de combat du jeu est centrée sur le "combat", avec de merveilleuses interactions d'action au début et une riche construction de personnages dans la phase ultérieure, ce qui garde le jeu frais et frais. Même si cela dure cinquante ou soixante heures, cela ne sera toujours pas ennuyeux.
Le punk est un « art martial » déviant
Si « Kung Fu » est la base de « Shadow Blade Zero », alors « Punk » est sans aucun doute l'âme du jeu.
Intention meurtrière, pièges, illusions... Dans l'arène de "Shadowland", il existe d'innombrables choses qui transcendent les arts martiaux, le bien et le mal. Ils vont au-delà des règles et deviennent ainsi la contradiction centrale de l’histoire de ce jeu.
Hun est un épéiste qui n'a plus que soixante-six jours à vivre. Son cœur a été blessé, mais il a survécu grâce à sa transformation meurtrière, luttant contre un monde sans loi.
Dans "Shadow Blade Zero", les arts martiaux traditionnels et le steampunk sont mélangés pour former une esthétique "kung fu punk" unique.
Cela ressemble à un mélange et une correspondance, mais après un jeu en profondeur, vous constaterez que ce mélange et cette correspondance sont cohérents.
Un tel monde, cartographié dans le jeu, est Pang Town - l'immense carte du jardin de buis déverrouillée au milieu du jeu. C’est presque la carte de ville la plus complexe que j’ai jamais vue dans un jeu d’action.
La ville de Pang est un endroit dispersé avec des toits, des ruelles, des passages souterrains et des marchés superposés. Si vous sautez d’un endroit élevé, vous risquez de vous retrouver à une nouvelle bifurcation sur la route ; si vous descendez une ruelle jusqu'au bout, vous levez les yeux et voyez que la maison devant laquelle vous êtes passé auparavant se trouve à l'étage du côté opposé.
Photo | NVIDIA GeForceSi vous empruntez une autre route secondaire, vous rencontrerez peut-être un nouveau BOSS, débloquerez une nouvelle mission et rapporterez une nouvelle arme ou un nouvel accessoire. Et lorsque vous créerez un nouveau style de jeu dans votre main, vous voudrez trouver un adversaire décent pour l'essayer, et le cycle de jeu commencera ainsi.
L'art du jeu trouve également un équilibre dans ce mélange.
Les corniches et consoles des arts martiaux traditionnels se juxtaposent aux engrenages mécaniques des ruines industrielles, mais ils ne violent pas l'harmonie. Liang Qiwei a étudié l'architecture à l'Université Tsinghua pendant cinq ans, puis est allé à Yale pour poursuivre ses études. Cette sensibilité à l’espace et à la structure se reflète dans la conception des cartes.
Quant à la caractérisation et à l'intrigue, dès les premières heures, des noms, des organisations et des griefs sont apparus les uns après les autres. Il y avait des moments où je n’arrivais pas à savoir qui était avec qui. Mais en regardant le combat après le combat, ces personnages se sont à nouveau relevés. Ceci est probablement lié à la façon dont "Shadow Blade Zero" raconte l'histoire.
Cela ressemble plus à lire les romans de Gu Long. Liang Qiwei lui-même a dit que les "Sept armes" de Gu Long ont une grande influence sur l'atmosphère du jeu - en lisant le roman de Gu Long, au début, j'avais juste l'impression que je venais d'arriver, mais ces vieux gangsters devant moi ont vécu une demi-vie. Les amitiés dues et les haines nouées ne peuvent pas être entièrement expliquées en peu de temps. Si vous voulez savoir à quoi ressemble une personne, vous devez voir pour qui elle tirera l’épée au moment critique.
L'âme protagoniste de "Shadow Blade Zero" n'a plus que soixante-six jours à vivre, et il y a encore beaucoup de problèmes à régler dans le monde. Logiquement parlant, il devrait chérir sa vie plus que quiconque. S’il rencontre d’autres personnes en difficulté sur la route, il les aide quand même s’il le peut.
Et ces choses apparemment fragmentaires s'étendront sur plusieurs chapitres du jeu et deviendront peu à peu des échos dans ce jeu. Chaque fois que je prends un embranchement, j'ai toujours l'impression que l'aspect le plus touchant du décor de Soixante-Six Jours est probablement que Soul sait qu'il n'a pas beaucoup de temps, mais est toujours prêt à passer du temps avec ces gens - je pense que cet enchevêtrement sera plus évident en jouant au mode « Soixante-six jours » le plus difficile du jeu.
On peut dire que "Shadow Blade Zero" et "Black Myth" sont très différents en termes d'expression narrative.
"Black Myth" repose sur les épaules de "Journey to the West". Il utilise des dieux et des démons pour parler du présent, et il y a quelque chose dedans, et il a une forte signification allégorique——
L'aîné Jinchi a gardé des soutanes toute sa vie, mais quand il a vu celle de Tang Monk, il a toujours voulu la garder pour lui - après qu'une personne a pratiqué la cultivation toute sa vie, pourquoi a-t-elle besoin d'une bonne robe pour laisser les autres voir sa cultivation ?
Tout comme lors de la lecture de « Voyage vers l'Ouest », nous analysons souvent le parcours de l'auteur, la conception des chapitres et le style d'écriture pour spéculer sur ce qu'il peut potentiellement exprimer. Mais si vous lisez Jin Yong et Gu Long, vous avez rarement besoin de faire de la compréhension écrite. Les histoires sont très simples.
Il en va de même pour Shadow Blade Zero. Il ne contient pas beaucoup d’expressions cachées, tout est sur la table. C'est juste qu'une partie du texte est un peu plus obscure et il faut y goûter, mais c'est quand même une bonne histoire, mondaine et merveilleuse.
En parlant de ça, cela me rappelle "Rain of Blood" réalisé par Liang Qiwei dans ses premières années.
En 2008, Liang Qiwei, qui étudiait encore l'architecture à l'Université Tsinghua, a utilisé RPG Maker pour créer un court jeu au tour par tour appelé "Rainblood: Dead Town" - c'était le prédécesseur de "Shadow Blade Zero".
C'était un jeu particulièrement doué pour cacher la maladresse : dès que l'âme du protagoniste sortait, il devenait un maître sans précédent et un être invincible. Mais au fur et à mesure que le jeu progresse, vous deviendrez lentement plus faible parce que vous souffrez d'une maladie et mourrez à un moment donné.
Donc, le gameplay du jeu est que vous êtes très fort au début, mais lentement vous ferez face à de nombreux défis plus tard, et vous devrez d'abord faire beaucoup de gestion des ressources. Son plaisir RPG, son décor, son art et son gameplay qu'un petit jeu peut accueillir sont parfaits.
De "Rainblood : Dead Town" en 2008 à "Shadow Blade Zero" en 2026, à dix-huit ans d'intervalle, Liang Qiwei et Lingyoufang ont décidé de revenir à l'origine et de tout refaire.
Shadow Blade ne sera pas le prochain "Black Myth"
Cela dit, revenons à la question initiale : pourquoi ne le comparez-vous pas avec Black Myth ?
Parce que ce n'est pas la même chose.
L'un est comme "Voyage vers l'Ouest", avec un sens dans les mots ; l'autre est comme Gu Long, plein de l'esprit du Jianghu. L’un vous permet de passer du roi singe au roi singe, et l’autre vous permet d’apprendre d’abord à affronter l’ennemi puis à devenir un être humain.
Du point de vue du rythme de conception du jeu, la différence entre les deux est également évidente.
"Black Myth" a été critiqué pour ses deux derniers chapitres, en particulier le chapitre 6, qui donne aux gens un fort sentiment d'être à moitié terminé. Plus tard, nous avons également appris au cours de l'interview que le chapitre 6 était en fait la première carte que nous avions réalisée. Lorsque l’ouvrage a finalement été présenté, Game Science l’a mis à la fin.
Shadow Blade Zero est différent. C'est progressif et la structure globale présente une structure en « trois étapes » : il y a un prologue relativement doux au début, un bon point culminant au milieu, puis des points culminants l'un après l'autre, et enfin il atteint une fin émotionnelle.
L'augmentation susmentionnée du taux d'éloges sur Steam est en fait la meilleure preuve de ce rythme - de nombreux joueurs ont eu l'idée de rembourser le jeu dans le prologue, mais plus ils jouaient, plus ils sentaient que le jeu était vraiment bon.
La différence est également évidente lorsqu’on examine les notations mondiales. L'évaluation de "Black Myth" par les médias étrangers est relativement faible car il présente de fortes barrières culturelles, le gameplay n'est pas si riche et la conception du jeu donne aux gens un fort sentiment d'inachevé.
Mais "Shadow Blade Zero" est un jeu très international et très complet - il raconte une histoire avec des valeurs universelles que tout le monde peut facilement comprendre, et le gameplay est assez riche, il a donc reçu une évaluation globale plus élevée que "Black Myth".
Le jour de la sortie de "Shadow Blade Zero", Feng Ji a écrit un message à Liang Qiwei. Lorsque les deux se sont rencontrés, ils créaient tous deux leur propre entreprise et créaient tous deux des jeux mobiles. Plusieurs années plus tard, l'un a réalisé "Black Myth" et l'autre a refait "Rain of Blood" qu'il a réalisé alors qu'il étudiait en 3A.
L'une des raisons pour lesquelles Feng Ji est optimiste quant à l'activité autonome est que les horaires sont échelonnés et qu'un bon jeu et un autre bon jeu ne sont pas nécessairement une involution.
J'aime cette réponse.
Une fois que les joueurs ont terminé "Black Myth", ils peuvent encore passer des dizaines d'heures et aimer sérieusement un autre jeu très différent de celui-ci.
Le marché autonome de la Chine est déjà très vaste. Il est assez grand pour accueillir "Black Myth" et "Shadow Blade Zero".
"Shadow Blade Zero" ne sera pas le prochain Black Myth, et il n'est pas nécessaire de le comparer à Black Myth.
"Shadow Blade" a son propre monde.
Pièce jointe : Résumé du fonctionnement du jeu
J'ai joué à Shadow Blade Zero sur plusieurs plateformes au cours de la semaine dernière et, dans l'ensemble, le jeu est plutôt bien optimisé. La fréquence d’images est fluide et les textures sont claires. Il peut fonctionner sans problème même sur des PC dotés de configurations traditionnelles. Les conditions spécifiques de fonctionnement sont les suivantes :
- PS5: Il est recommandé de jouer en mode performance, avec une fréquence d'images d'environ 50 à 60 images. La PS5 prend nativement en charge les améliorations de la PS5 Pro et la fréquence d'images sera plus stable.
- RTX 5080PC: Avec le suivi du chemin en résolution 4K et le niveau de qualité DLSS, la moyenne peut atteindre plus de 80 images ; si vous recherchez la fréquence d'images, vous pouvez facilement atteindre plus de 120 images en activant la résolution 2K.
- ROG Allié X: Qualité d'image moyenne-basse 900p, stable à environ 50 images. Bien que les performances des consoles portables ne soient pas aussi bonnes que celles des consoles, elles peuvent être utilisées pour jouer à deux jeux à tout moment et n'importe où. C’est une expérience que les consoles ne peuvent pas offrir.
- MSI Griffe 8 EX AI+: Grâce à la super-résolution XeSS, 1200P peut atteindre une qualité d'image stable de 60 images, ce qui est considéré comme une bonne performance parmi les appareils portables Windows.
- Pont à vapeur:Non recommandé, un hôte aussi ancien aura du mal à fonctionner. La qualité d’image la plus basse n’est en moyenne que de 23 à 27 images, et elle sera encore plus faible dans les zones où les combats sont intensifs. Ce n’est pas recommandé pour le moment.
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