AI 단편드라마 난투극: 대기업이 경쟁하는 것은 대본인가 차세대 교통진입인가
만점의 연구
2026.11.11 15:17
· 장쑤성에서
전문 4691단어
텍스트 | 완디안 리서치(Wandian Research), 저자 | 펭 링, 편집자 | 모모
2026년에는 AI 단편 드라마가 중국 인터넷에서 가장 인기 있는 트랙 중 하나가 됐다.
QuestMobile이 발표한 데이터에 따르면 2026년 9월 단편 드라마 동영상의 총 순 이용 시간은 133억 2900만 시간에 달했습니다. Hongguo의 무료 단편 드라마의 월간 활성 사용자가 4억 3천만 명을 넘어섰습니다. Douyin 그룹 내에서는 사용자 수가 Doubao보다 훨씬 많아 Douyin 다음으로 두 번째로 큰 애플리케이션입니다.
올해도 역시 4대 기업인 바이트댄스(ByteDance), 텐센트(Tencent), 콰이쇼우(Kuaishou), 바이두(Baidu)가 잇달아 시장에 진출했다. 그 중 일부는 독립적인 APP를 구축했고, 일부는 소규모 프로그램 매트릭스를 출시하여 대규모 비디오 모델의 기능을 독립적인 비즈니스 모듈로 분할한 다음 각각 AI 단편 드라마 제작 인센티브 계획을 갖추고 있습니다.
표면적으로 거대 기업 간의 경쟁은 세 가지에 초점이 맞춰져 있습니다. 누가 자체 APP를 만드는지, 계정 공유 정책이 제작팀에 더 깊은 인상을 주는지, 누가 더 두꺼운 스크립트 라이브러리를 보유하는지입니다. 그러나 정말로 대답해야 할 것은 또 다른 질문입니다. 어떤 주요 기업들이 소비를 위해 시장에 출시될 수 있는 일련의 단편 드라마 대본에 베팅하고 있습니까? 아니면 그것이 차세대를 위한 트래픽 포털입니까?
01 네 가지 길은 같은 불안을 드러낸다
네 거인의 진입 전략은 매우 다르지만 경로 자체가 카드를 테이블 위에 올려 놓았습니다.
ByteDance는 현재 전체 산업 체인을 포괄하는 유일한 플레이어입니다.
Seedream 이미지 모델, Seedance 비디오 모델, Jimeng AI 및 Cutting이 함께 제작 도구 레이어를 구성합니다. Tomato Novel은 콘텐츠 소스 공급을 제공하고 Douyin과 Hongguo는 트래픽 분배를 담당하며 사용자 행동 데이터는 다음 주제 선택 결정을 안내하기 위해 다시 전달됩니다. 즉, 이 링크 세트는 기본적으로 폐쇄되었습니다. AI로 생성된 콘텐츠는 시장 검증을 위해 먼저 Byte의 자체 트래픽 풀을 통해 실행되고, 나오는 인기 주제는 즉시 다음 대량 생산 단계에 들어갑니다. Hongguo의 월간 활성 사용자 수는 4억 3천만 명에 달하며 1인당 일일 평균 사용 시간은 151분입니다. 이는 이 폐쇄 루프의 가장 직접적인 결과입니다.
또한 2026년 10월 Volcano Engine은 창의적인 인센티브 계획인 "Seedance 프리미엄 AI 드라마 인센티브 계획"을 출시했습니다. 이 계획은 월간 인기 순위에 따라 카테고리로 나누어집니다. TOP1~10은 200,000위안, TOP11~20은 100,000위안, TOP21~50은 50,000위안을 받게 됩니다. 인센티브는 50% 현금 + 50% 상응하는 리베이트 형태로 배포됩니다.
이 계획은 단순한 현금 보조금이 아니라 신중하게 설계된 전략적 조치입니다. 핵심은 AI 영화 및 TV 제작 체인에서 지배력을 놓고 경쟁하기 위한 지렛대로 콘텐츠 인센티브를 사용하는 것입니다. 자세히 살펴보면 Byte의 돈은 신규 사용자 유치에 사용되는 것이 아니라 공급 측면에서 사용된다는 것을 알 수 있습니다. 콘텐츠 밀도를 구매합니다. 다른 사람들은 고객 확보 비용을 계산하고 바이트는 단위 시간당 소비되는 콘텐츠의 양을 계산합니다. 이 두 계정은 전혀 같은 것이 아닙니다. 전자는 교통 사업이고 후자는 공장 사업입니다.
그러나 닫힌 루프도 벽이기도 합니다. 주제 선택은 리플로우 데이터에 의해 결정됩니다. 즉, 플랫폼은 검증된 감정을 계속해서 생산할 것이며, 조회수도 점점 더 많아지고, 점점 더 유사해 보일 것입니다. 바이트 자체가 이를 인지하고 있어야 하기 때문에 실제로 찾아야 할 것은 아직 데이터로 검증되지 않은 새로운 이야기들이다.
Tencent의 전략적 불안은 비즈니스 데이터에서 분석되어야 합니다.
QuestMobile의 데이터에 따르면 2026년 6월 Tencent 제품의 사용자 시간 시장 점유율은 작년 같은 기간의 31.9%에서 29.7%로 하락해 처음으로 30% 아래로 떨어졌습니다. 시급한 점은 바이트 시스템이 같은 기간 33.3%에서 40.1%로 증가했다는 점입니다.
이르면 2025년 6월 초 WeChat은 실적을 테스트하기 위해 공식 단편 드라마 미니 프로그램을 처음 출시했습니다. 2026년 7월, 이 작은 프로그램은 '그린 버블 쇼트 드라마'로 이름이 바뀌고 그레이스케일 테스트를 시작했습니다. 출시 한 달 만에 활성 사용자 수가 1억 5,600만 명에 달해 홍궈에 이어 두 번째로 큰 단편 드라마 애플리케이션이 되었습니다.
2026년 10월, WeChat은 공식적으로 Green Bubble 단편 드라마를 출시합니다. 인센티브 정책은 매우 특별한 설계를 가지고 있습니다. 더 이상 방송 횟수를 유일한 평가 기준으로 간주하지 않고 1인당 방송 시간을 10분 이상으로 기준으로 설정합니다. 기준을 충족하는 신규 드라마는 소득 인센티브를 100% 받을 수 있다.
Tencent가 하고 있는 일은 실제로는 방어적인 공격입니다. 걱정되는 것은 단편 드라마 사업 자체로 얼마나 많은 돈을 벌 수 있느냐가 아니라 '이용 시간이 30% 미만으로 떨어졌다'는 숫자의 의미다. 위챗은 단편 영상이 완전히 점유되지 않은 중국의 마지막 슈퍼 포털이다. 단편 드라마의 소비 습관이 다른 곳에서 전개된다면 위챗은 수익의 일부를 잃을 뿐만 아니라 사회적 관계망 밖의 콘텐츠 정신의 일부도 잃게 될 것입니다.
감히 인센티브 기준을 '1인당 10분'으로 정한 것도 바로 이 때문이다. 재생 볼륨은 브러싱할 수 있지만 지속 시간은 브러싱할 수 없습니다. Tencent가 원하는 것은 순위를 좋게 보이게 하는 것이 아니라 사용자가 WeChat에서 사용자를 유지할 수 있다는 것을 증명하는 것입니다.
Kuaishou의 접근 방식은 상업화와 실현에 초점을 맞추는 하나의 핵심 논리로 훨씬 더 집중되어 있습니다.
공공 재무 보고서에 따르면 Keling AI의 2분기 영업 수입은 8억 5천만 위안을 초과했는데, 이는 전년 동기 대비 200% 이상 증가했으며 전 분기 대비 약 31% 증가한 수치입니다. 그리고 2026년 상반기 누적 수익은 15억 위안을 초과할 예정이며, 이는 이미 2025년 전체 누적 수익 11억 위안보다 높은 수치입니다.
Kuaishou는 Keling AI를 주요 기본 아키텍처로 간주합니다. 2026년에는 좋은 드라마·시리즈에 대한 특별 인센티브 정책을 펼칠 예정이다. 단일 드라마당 최대 20만 위안까지 지원금을 받을 수 있다. AI 크리에이터 대회도 개최해 단일 프로젝트당 최대 50만 위안까지 현금 지원을 받을 수 있다.
4개 중 오직 Kuaishou만이 AI 촌극을 '전략'이 아닌 '수입'으로 간주했습니다. 이는 매우 현명한 길입니다. 콘텐츠 플랫폼 위치를 두고 Byte와 경쟁하는 대신 삽을 판매하는 것입니다.
그러나 공구 사업의 한도는 고객의 지불 능력에 따라 결정됩니다.
Kuaishou는 좋은 드라마에 보조금을 지급하고 창의적인 대회를 개최합니다. 콘텐츠 생태계를 구축하고 있는 것 같습니다. 본질적으로 자체 도구 고객의 수요 측면을 주도하여 구매자에게 보조금을 지급하면 더 많은 삽을 판매할 수 있습니다. 이러한 플레이 스타일이 얼마나 멀리까지 갈 수 있는지는 다운스트림 생산자가 이를 유지할 수 있는지 여부에 달려 있습니다.
마지막으로 바이두(Baidu)에 대해 이야기해보겠습니다. 산업 배치는 상대적으로 미미하지만 전략은 보다 실용적입니다.
2026년 1월 바이두 스마트 클라우드는 대본 생성, 스토리보드 분해, 화면 생성, 더빙, 사운드트랙 등 모든 제작 링크를 포괄하는 코믹 드라마 산업을 위한 AIGC 풀 프로세스 솔루션을 출시했으며 AIGC 콘텐츠 크리에이터 얼라이언스 구축에도 앞장섰습니다.
Baidu APP에 떨어지면서 Baidu Creator Conference에서 공개되었습니다: 플랫폼의 AI 만화 사용자 수는 2026년 4월에 1억 명에 도달할 것입니다. 이번 분기의 창작자 수익 지분은 전 분기 대비 103% 증가했으며 플랫폼 누적 수익 지분은 22억 위안에 달했습니다. 8월까지 크리에이터의 분기별 수익 배분 규모는 전월 대비 88% 증가했습니다.
Baidu는 가장 인상적이지 않지만 포지셔닝은 가장 마음에 듭니다. 기본적으로 입학 경쟁에 참여하지 않지만, 최종적으로 경쟁하게 되는 모든 사람들을 위한 인프라를 제공합니다. 동시에 Baidu APP의 정보 흐름 장면을 활용하여 더 가볍고 저렴하며 침몰하는 시장에 더 적합한 만화와 드라마의 형태를 이어받았습니다. 1억 명의 코믹 드라마 이용자와 22억 누적 수익은 다른 3사가 무시했던 카테고리 격차를 발견했음을 보여주지만, 수익 배분의 성장이 플랫폼 보조금과 광고 인벤토리에 크게 의존한다는 약점도 분명하다. 광고주가 만화 드라마의 전환 효과에 대한 인내심을 잃으면 이 곡선은 다른 세 가지 곡선보다 더 빨리 무너질 것입니다.
네 가지 길 뒤에는 같은 판단이 깔려 있다. AI 단편 드라마는 모바일 인터넷 환경이 굳어진 후에도 지속적으로 증분 공간을 창출하는 몇 안 되는 트랙 중 하나이다. 그러나 그들이 실제로 얻고 있는 것은 다릅니다. Byte는 공급 밀도를 잡고, Tencent는 기간 유지를 잡고, Kuaishou는 도구 주문을 잡고, Baidu는 카테고리 격차를 잡고 있습니다. 네 가지가 동시에 추진된다면 결국에는 모두 같은 병목 현상에 직면하게 될 것입니다. 어떤 경로를 택하든 시작할 수 있는 콘텐츠는 어디에서 올까요?
따라서 업계의 일반적인 문제는 다음 단계인 스크립트로 넘어갑니다.
02 대본 전쟁: 당신이 싸우는 것은 스토리가 아니라 계속해서 작업할 수 있는 자산입니다.
"스크립트 결정론"에 대한 실제 증거가 있습니까?
기본적으로 2026년 상반기 AI 단편드라마 히트의 대부분은 온라인 텍스트의 IP 개작에서 나올 것이다. 예를 들어, "만마의 그림"은 총 온라인 재생 횟수가 60억 개가 넘고, "국경의 약혼자, 죄 많은 아내가 황무지를 열어 전쟁의 신을 키운다"는 Hongguo 플랫폼에서 재생 횟수가 41억 회 이상이며, 두 작품 모두 온라인 텍스트 IP를 각색한 작품입니다. 반면, IP를 지원하지 않는 오리지널 AI 콘텐츠는 기본적으로 생존의 여지가 없습니다.
이에 따라 인터넷 IP 라이선스 비용도 인상됐다.
Yi En 보고서의 데이터에 따르면 S급 작품은 개당 80,000~100,000위안, 인기 있는 A급 작품은 60,000~80,000위안, 일반 작품은 30,000위안부터 시작됩니다. 2026년 1월부터 5월까지 온라인 IP 라이선스 거래액은 18억 위안에 달해 지난해보다 120% 증가했다.
하지만 '대본을 받는 사람이 승리한다'는 결론은 일방적인 분석이다.
전통적인 영화나 TV 작품에서 대본은 작품의 창의적인 청사진이지만 AI 단편드라마 산업에서는 대본이 표준화된 제작 틀에 가깝다. 이 틀은 문학적 질에 좌우되는 것이 아니라, 해체하고 재사용할 수 있는지 여부에 달려 있다. 세계관이 커야 하고, 새로운 플롯이 지속적으로 확장될 수 있어야 하며, 갈등 밀도가 높아야 하고, 각 에피소드마다 3분 이내의 감정 폭발이 있어야 하고, 구조가 표준화되어야 하고, 시즌별로 제작이 가능해야 하고, 다국어로 번역이 가능해야 하고, 여러 팀이 동시에 작업이 가능해야 한다는 등의 문제가 있다.
즉, 인기 있는 온라인 기사의 진정한 가치는 수백만 명의 독자가 어떤 감정을 통해 사람들이 계속해서 돈을 지불하게 하는지 검증했다는 것입니다. 대본이 핵심 경쟁력이라면 IP 보유량이 가장 많은 중국문학, 토마토, 치마오가 반드시 승리할 것이라는 논리다.
그러나 실제 상황은 IP 당사자가 다운스트림 생산 링크로 확장하고 있다는 것입니다.
China Literature는 2026년 1월 선도적인 AI 제작사인 Soy Sauce Culture에 투자하여 모든 애니메이션 카테고리의 콘텐츠 제작을 늘리고 만화 전용 '만화 도우미' 서비스도 구축했습니다. Qimao와 Zongheng은 여전히 자유 독서 시대의 IP 라이브러리 기반 논리를 사용하고 있으며 보장된 최소 보너스 모델을 사용하여 제작자의 협력을 유도합니다.
AI 제작 과정에서 스크립트의 위치도 달라졌다.
실사드라마 시대에 콘텐츠 제작의 출발점은 대본이다. AI 단편드라마 제작은 후반작업 단계부터 거꾸로 진행된다. 편집자는 먼저 각 세그먼트에 어떤 장면이 필요한지 결정한 다음 다시 스크립트를 해체하고 자료를 생성합니다. 스크립트가 "청사진"에서 "재료 목록"으로 변경되었습니다.
동시에 DataEye 보고서에 따르면 업계 중반에 있는 활성 제조업체의 수가 1,216개에서 698개로 42% 감소한 것으로 나타났습니다. 제조업체의 단가는 분당 300~500위안으로 인하되었으며 OEM의 순이익률은 5~8%에 불과합니다. 생산 금형이 표준화될수록 순수 OEM의 생활 공간은 좁아집니다. 이는 또한 이전 섹션에서 남긴 질문에 대한 답이기도 합니다. Kuaishou의 삽 판매 사업의 규모는 삽을 쥐고 있는 사람이 얼마나 많은 이익을 남겼는지에 따라 달라집니다.
따라서 대본 전쟁의 본질은 누가 더 강한 창의력을 가지고 있는 것이 아니라, 스토리를 일괄적으로 승인, 갱신, 재사용할 수 있는 표준화된 자산으로 전환하여 공급 과잉 시장에서 이윤을 유지할 수 있는 사람이 되는 것입니다.
콘텐츠 자산이 생성되면 이를 통해 수익을 창출할 수 있는 장소를 찾아야 하며 이는 세 번째 전장으로 이어집니다.
03 정착의 법칙은 삶의 열쇠이다
2026년 입시전은 두 갈래로 나뉜다.
하나는 독립된 APP입니다.
QuestMobile 데이터에 따르면 Hongguo의 7월 일일 활성 사용자 수는 1억 6,800만 명으로 107% 증가했으며 이는 iQiyi, Tencent Video, Youku 및 Mango TV의 일일 활성 사용자를 합친 것보다 많습니다. 9월 기준 월간 활성 이용자는 4억3000만명에 이르렀고, 1인당 월평균 일일 이용시간은 약 151분이다. 이 수치는 콘텐츠의 가격이 저렴하고 공급이 충분하다면 단편 드라마가 특정 플랫폼의 보조 칼럼이 아닌 다양한 콘텐츠 범주에서 벗어나 독립적인 소비 시나리오로 성장할 수 있음을 보여줍니다.
다른 하나는 생태학적 임베딩이다.
텐센트의 그린버블 단편드라마는 별도의 APP이 없고 위챗에서 바로 실행된다. 8월 월간 활성 사용자 수는 1억 4,300만 명, 10월 첫째 주 주간 활성 사용자 수는 8,968만 명으로 전월 대비 44.1% 증가했습니다. 사용자는 전체 프로세스를 종료하지 않고도 WeChat에서 검색, 시청 및 공유할 수 있습니다.
Baidu Wenju Hui는 광고와 수익 창출을 위해 단편 연극과 만화를 패키징하는 미니 프로그램의 형태를 취하고 있습니다. Kuaishou는 메인 웹사이트의 단편 드라마 트래픽을 관리하는 동시에 독립적인 Xifan 포지션도 개설합니다.
두 경로 각각에는 자체 원장이 있습니다. 독립 APP의 광고 인벤토리, 사용자 기간, 알고리즘 권장 사항은 상대적으로 제어 가능하지만 사용자를 확보하는 데 비용이 많이 들고 사용자를 유지하기가 어렵습니다. 미니 프로그램은 고객 확보 비용이 낮고 사회적 성장이 빠르지만 호스트 생태계에 따라 기간과 광고 공간이 제한되어 본질적으로 호스트에게 임대료를 지불해야 합니다.
따라서 진입전의 1단계는 다운로드와 클릭 효율의 경쟁이다. 승자는 DAU(Daily Active Users) 순위가 아닌 고객 확보 비용과 1인당 시간입니다.
따라서 실제 핵심은 정산 규칙에 있습니다.
콘텐츠 제공자의 분할소득과 관련하여 업계에서 일반적으로 사용하는 기본 계산 방식은 (신규 시청 시간) * (기본 시간 단가) * (콘텐츠 유형 계수) * (저작권 계수) * (유인 계수) * (완료 및 재생 보정 계수)입니다. 그러나 미묘한 차이와 미세 조정도 있을 것입니다. 예를 들어 AI 드라마에는 '화풍 계수'가 추가로 붙는다. 이 계수는 2026년 상반기에 3번 조정되었습니다.
이 계산 방법은 플랫폼이 공급을 제어하기 위해 저작권을 구매할 필요가 없음을 의미합니다. 시장에서 무엇이 얼마나 생산되는지 결정하기 위해 계수를 이동하기만 하면 됩니다. 이것이 "입구"의 진정한 의미입니다. 입구는 수도꼭지가 아니라 물 가격표이며 고정 계수를 가진 회사는 은행가입니다.
따라서 플랫폼이 실제로 손에 쥐고 있는 것은 세 가지입니다. 어떤 콘텐츠를 온라인에 올릴 수 있는지, 온라인에 접속한 후 얼마나 많은 트래픽을 얻을 수 있는지, 어느 정도의 비율로 정착할 것인지입니다. 이는 또한 이들 4개의 주요 제조업체가 매우 다르게 움직이는 것처럼 보이지만 실제로는 동일한 퍼즐을 맞추고 있는 이유를 설명합니다.
대본을 놓고 경쟁하거나 차세대 트래픽의 진입점을 확보하는 것은 본질적으로 수단일 뿐입니다. 대본은 복사할 수 있는 제작물이고, 입장은 협의할 수 있는 유통채널이다. 정말 희소하고 복사할 수 없는 것은 이 모든 것에 대한 가격을 정하는 힘입니다.
결제 계수를 제어하는 사람은 누구나 업스트림에서 무엇을 쓸 것인지, 미드스트림에서 무엇을 촬영할 것인지, 다운스트림에서 얼마를 벌 것인지를 동시에 결정하게 됩니다. 이것이 아마도 이번 난투에서 가장 주목할 만한 점일 것입니다. 표면적으로는 4개의 주요 제조업체가 사용자 시간을 놓고 경쟁하고 있지만 실제로는 양식을 작성할 권리를 놓고 경쟁하고 있습니다. 다른 콘텐츠 업계의 경우 '어떤 플랫폼과 협력할지'뿐만 아니라 가격 결정권이 완전히 벗어났을 때 어떻게 살아남을 수 있을지도 고민해야 합니다.
원본 작품에 대한 존중, 자격이 있는 경우 감사해야 합니다.
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