Исследование слияний и поглощений 389 игровых студий: 34% закрылись, а 38,9% закрылись в течение десяти лет

DataEye

2026.11.11 16:42

· Из Гуандуна

Полный текст 6184 слов.

Текст | DataEye

За последнее десятилетие игровая индустрия пережила несколько раундов крупномасштабных слияний и поглощений. Для крупных игровых компаний приобретение зрелой студии означает, что они могут быстро получить команду разработчиков, зрелую интеллектуальную собственность, накопление технологий и возможность выхода на новые рынки. Прямое приобретение кажется более эффективным путем расширения, чем создание команды исследований и разработок с нуля.

Но сможет ли студия после приобретения действительно добиться лучшего развития?

Недавно исследовательский проект игровой индустрии Game Studio Unlocked опубликовал обзорный отчет о судьбе игровых студий после слияний и поглощений. В отчете исследовались 389 студий игр для ПК и консолей, приобретенных крупными и средними игровыми компаниями с 2000 года, пытаясь ответить на вопрос: когда студия станет частью большой игровой группы, станет ли она со временем сильнее или постепенно потеряет свою первоначальную креативность?

Результаты не являются многообещающими. Из 359 студий разработки игр 122 в конечном итоге закрылись, что составляет 34%; еще 96 были классифицированы как имеющие снижение производительности. Иными словами, 60,7% приобретенных студий имели проблемы в той или иной степени с точки зрения производительности труда или организационного выживания.

В этом списке есть не только традиционные игровые гиганты, такие как EA, Microsoft и Sony, но и китайские производители, такие как Tencent и NetEase, которые в последние годы активно расширяют свои зарубежные исследования и разработки.

389 студий, треть из них закрыта.

Расследование Game Studio Unlocked охватывало студии игр для ПК и консолей, контрольный пакет которых в период с 2000 по октябрь 2026 года принадлежал крупным или средним компаниям.

Следует отметить, что исследование не включало студии мобильных игр, миноритарные инвестиции и приобретения отдельных команд, не предполагающие передачу всей студии. Среди 389 студий 359 являются студиями с независимым бизнесом по разработке игр, а остальные 30 в основном занимаются совместной разработкой, портированием игр, контролем качества и технической поддержкой и другими услугами, поэтому они учитываются отдельно.

Из 359 студий разработки игр в итоге «закрылись» 122, что составляет 34%. Еще 96 компаний получили рейтинг «падающих», что составляет 26,7%; 96 компаний остались «стабильными», что составляет 26,7%; только 45 компаний получили оценку «улучшающаяся», что составляет 12,5%.

На рисунке показаны исходные данные, обновленные данные в основном основаны на тексте, таком же, как показано ниже.

Другими словами, студии, которые действительно улучшили качество своих работ после приобретения, составляют лишь около одной восьмой выборки.

Однако закрытие — не единственный результат, с которым столкнулись приобретенные студии.

С точки зрения времени, 122 закрытым студиям потребовалось в среднем 6,5 лет от приобретения до закрытия, в среднем 5 лет. После дальнейшего контроля времени наблюдения 19,4% из 314 студий, приобретенных как минимум на пять лет, были закрыты в течение пяти лет после приобретения; среди 180 студий, приобретенных не менее чем на десять лет, доля закрытий в течение десяти лет достигла 38,9%.

Это означает, что судьба студии после ее приобретения зачастую не раскрывается сразу после завершения сделки. Для покупателя настоящее испытание может произойти только через несколько лет после цикла разработки, проверки продукта и организационной интеграции.

Еще более примечательно то, что в этом опросе участвовала только 101 здоровая студия, что составляет 28,1%. Если включить все студии, включая снижение производительности игр, закрытия, а также студии, производительность игр которых приемлема, но организация которых серьезно пострадала, то доля проблем разной степени тяжести достигает 62,7%.

Что пережила студия после приобретения?

Глядя только на показатели закрытия, можно недооценить влияние слияний и поглощений на игровые студии.

Чтобы не путать производительность работы с организационными изменениями, в отчете производительность студии после приобретения разделена на два измерения: выходная оценка (результат игровой работы) и институциональная оценка (здоровье организации).

Первый измеряет, улучшилась ли работа студии после приобретения, осталась ли она прежней или ухудшилась по сравнению с тем, что было до приобретения; последний фокусируется на таких изменениях, как увольнения, уход команды основателей и организационная интеграция.

Из 237 студий разработки игр, которые все еще работают, только 108 получили рейтинг «Нетронутыми», что означает отсутствие очевидных проблем, таких как крупномасштабные увольнения, организационные поглощения или уход основного руководства, что составляет 45,6%.

Еще 60 компаний получили рейтинг «Напряженный», что означает, что они испытали определенную степень организационного воздействия; 69 компаний были оценены как поврежденные, что составляет 29,1%, что означает, что произошло более серьезное повреждение тканей.

Наиболее примечательной среди них является предложенная исследователями концепция: Hollowed Winners.

Хотя такие студии по-прежнему успешны на игровом уровне, сама организация понесла значительный ущерб. Riot Games — очень типичный пример в исследовании.

После того, как Tencent приобрела Riot Games, «League of Legends» по-прежнему сохраняет статус ведущей игры для ПК в мире, а такие ее работы, как «Fearless Contract» и «Team Tactics», также добились коммерческого успеха. В результате исследование оценило его игровую производительность как «улучшенную».

Но в то же время Riot Games пережила несколько раундов увольнений, корректировок бизнеса и консолидации команды разработчиков. Согласно статистике исследователей, за последние семь лет Riot Games пережила три раунда увольнений, которые соответствуют критериям организационного ущерба, и поэтому она оценивается как «обесцененная».

В конечном счете, Riot Games попадает в категорию «опустошенных»: игры по-прежнему успешны, но организация, создавшая их, уже не цела.

В начале года, всего через три недели после официального запуска новой игры «2XKO», Riot уволила половину сотрудников команды.

Это также показывает, что оценка результатов слияния и поглощения студии не может зависеть только от того, продолжает ли она выпускать успешные игры. Также заслуживает внимания то, сохранит ли студия свой первоначальный коллектив, творческую самостоятельность и возможности независимого развития.

Кроме того, в исследовании также есть одна статистическая деталь, которую легко упустить из виду: 46 из 96 «падающих» студий произошли не просто из-за снижения рейтингов игр или продаж, а потому, что они потеряли свою независимую идентичность после того, как были приобретены, слиты с материнской компанией или перешли от независимой разработки игр к оказанию поддержки другим командам.

Из них 33 были поглощены головной организацией компании, а остальные 13 были преобразованы в команды разработки поддержки.

Таким образом, в этом отчете обсуждаются не только изменения в операционной деятельности игровых компаний, но и затрагивается более глубокий вопрос: сохранил ли покупатель первоначальную стоимость приобретенной студии?

Разные покупатели, разные судьбы студий

Если вы перенесете взгляд с приобретенной студии на покупателя, вы обнаружите очевидные различия в эффективности разных компаний. Согласно статистике опросов, записи о приобретениях некоторых крупных игровых компаний следующие:

С точки зрения конкретных эквайеров, особого внимания заслуживают статистические результаты некоторых традиционных игровых гигантов. Из 19 студий, приобретенных Activision Blizzard, 100% пришли в упадок или закрылись, и ни одна из них не добилась стабильной или улучшенной производительности игры.

Это соотношение составляет 88% у EA (24 студии), 83% у Square Enix (6 студий), 63% у Microsoft (24) и 58% у Sony (19). Эти компании охватывают самые разные типы — от крупных издателей до производителей консольных платформ. Они также показывают, что наличие зрелой интеллектуальной собственности и крупной системы исследований и разработок не обязательно означает, что приобретенная студия сможет добиться долгосрочного и стабильного развития.

С другой стороны, среди шести студий, приобретенных Nintendo, уровень «упадка» или «закрытия» составил 0%; Три студии Кадокавы также не получили этих двух типов результатов.

Этот набор данных не означает, что все покупатели имеют одинаковый стиль управления или что компания с самым низким коэффициентом просто считается лучшим покупателем. Масштаб сбора данных, время хранения и размер выборки у разных компаний различны, особенно у компаний, имеющих всего несколько образцов, которые следует интерпретировать с осторожностью.

Но для китайских производителей игр, которые в последние годы активно приобретают зарубежные студии, этот набор данных по-прежнему предоставляет окно наблюдения.

Tencent: тот же покупатель, но у его студий разные финалы

В первоначальном исследовании Tencent участвовало 18 студий, 9 из которых были оценены как «отклоненные» или «закрытые», что составляет 50%. Эти 18 периодов включают 16 студий разработки игр и 2 студии совместной разработки.

Судя по конкретным случаям, у Tencent есть как выдающиеся студии, так и команды, которые постепенно теряют возможности самостоятельной разработки и даже в конечном итоге закрываются.

Techland — один из наиболее успешных примеров. В 2023 году Tencent стала мажоритарным акционером польской студии и завершила соответствующие сделки в 2024 году. Techland сохраняет за собой право собственности на такую ​​интеллектуальную собственность, как Dying Light, и продолжает развиваться в соответствии с руководством первоначальной команды.

«Dying Light: Trapped», выпущенный в 2025 году, добился хороших результатов на рынке. В первоначальном исследовании Techland оценивалась как «производительность игры улучшилась при сохранении организации». Однако из-за относительно короткого периода времени, когда Tencent официально взяла под свой контроль, этот результат еще нужно наблюдать в течение более длительного периода времени.

Grinding Gear Games также получила оценку «Улучшено + Завершено». Tencent приобрела контрольный пакет акций новозеландской студии в 2018 году, и с тех пор серия Path of Exile продолжала расти, а запуск Path of Exile 2 еще больше расширил ее влияние.

Но не все студии Tencent добились подобных результатов.

Испанская студия Tequila Works вошла в систему Tencent в 2022 году и разработала такие произведения, как «RiME», «GYLT» и «Song of Nunu». В 2024 году студия объявила о банкротстве из-за ухудшения долгосрочной рыночной конъюнктуры. От приобретения до банкротства прошло всего около двух лет.

Еще одна компания, на которую стоит обратить внимание – Sumo Group. Tencent завершила приобретение британской группы разработчиков игр в 2022 году. В 2025 году Sumo Digital объявила, что откажется от независимой разработки интеллектуальной собственности для игр и переключит свой бизнес на предоставление услуг по разработке партнерам. В 2026 году студия еще раз подтвердила увольнения и корректировки.

Следует отметить, что Sumo Group — это совместная студия разработки и поддержки, которая учитывается в исследовании отдельно, и ее не следует смешивать с основной выборкой из 359 независимых студий разработки игр.

От Techland до Tequila Works и Sumo Group эффективность зарубежных научно-исследовательских активов Tencent непостоянна. После приобретения сохранение возможностей независимого развития и переход к сервисно-ориентированному бизнесу фактически стали двумя совершенно разными путями развития.

NetEase: ее приверженность независимым операциям после приобретения все еще требует времени для проверки

По сравнению с Tencent, у NetEase в этом исследовании меньшая выборка приобретений. Всего имеется 3 студии, одна из которых имеет рейтинг «ухудшающаяся», а две другие – «стабильная». Коэффициент снижения или закрытия составляет 33%.

Quantic Dream — один из самых примечательных случаев.

Эта французская студия была полностью приобретена NetEase в 2022 году. Среди ее типичных работ — «Heavy Rain» и «Detroit: Become Human». NetEase тогда подчеркнула, что поддержит студию в сохранении ее творческой независимости.

Но в 2026 году Quantic Dream объявила о прекращении разработки многопользовательской игры Spellcasters Chronicles. Игра вышла в ранний доступ Steam в феврале 2026 года, а об окончании разработки объявила лишь примерно через три месяца, а сервер закрыли в июне.

В студии заявили, что игре не удалось привлечь достаточно пользователей для поддержания долгосрочной деятельности, поэтому она решила переориентировать ресурсы на другие проекты и инициировать внутренние организационные изменения.

Впоследствии французский союз игровой индустрии STJV раскритиковал руководство проекта, заявив, что увольнения могут затронуть около 95 должностей. Некоторые сотрудники также публично выразили обеспокоенность по поводу нехватки ресурсов для разработки Star Wars: Eclipse. Однако в Quantic Dream подчеркнули, что проект все еще развивается по плану.

«Звездные войны: Затмение» — новая игра, разрабатываемая Quantic Dream.

Это также делает Quantic Dream важным примером для наблюдения за стратегиями управления зарубежными студиями NetEase: если новый проект не соответствует коммерческим ожиданиям, как покупатель и студия будут перераспределять ресурсы?

С другой стороны, у NetEase также есть студии с относительно стабильной производительностью.

Канадская компания SkyBox Labs присоединилась к NetEase в 2023 году. Официальные лица тогда заявили, что они продолжат работать независимо и проводить разработки с первоначальными партнерами. Первоначальное исследование оценивало ситуацию как «стабильную», но на организационном уровне существует некоторое давление.

Японская студия Grasshopper объявила о своей повторной независимости в сентябре 2026 года и официально отделилась от NetEase 1 октября. Студия заявила, что это решение было принято после всесторонних обсуждений с NetEase, и надеется, что в будущем разработка и распространение могут осуществляться более гибко.

Идеальный мир: разные судьбы студии при разных владельцах

Помимо Tencent и NetEase, заслуживает внимания зарубежный опыт слияний и поглощений Perfect World.

В 2011 году Perfect World приобрела американскую студию Cryptic Studios примерно за 35 миллионов евро. Эта студия разработала такие MMO-работы, как «Champions Online» и «Star Trek Online».

Согласно статистике, Cryptic Studios имела рейтинг «стабильной» на протяжении всего периода владения Perfect World (2011–2021 гг.) и в течение десяти лет работала относительно стабильно.

Но в 2021 году Perfect World продала Perfect World Entertainment компании Embracer Group. С тех пор ситуация в Cryptic Studios изменилась.

«Звездный путь онлайн»

В 2024 году команды разработчиков таких игр, как «Star Trek Online» и «Neverwinter Online», которые изначально разрабатывались Cryptic, были переведены в DECA Games, дочернюю компанию Embracer, а сама Cryptic постепенно перешла на поддержку работ. В 2025 году Embracer продала Cryptic Studios покупателю, возглавляемому управленческой командой и финансируемому Xindong Network.

Таким образом, согласно первоначальному исследованию, Cryptic находился в упадке в период владения Embracer.

Этот случай показывает, что результаты одной и той же студии при разных владельцах могут существенно отличаться. По этой причине в первоначальном исследовании был принят статистический метод «периода владения» для оценки результатов деятельности различных приобретателей в течение фактического периода владения студией, а не просто маркировать студию как постоянную успешную или неудачную.

Станут ли приобретенные студии более уязвимыми во время холодной зимы в отрасли?

Конечно, за последние несколько лет игровая индустрия пережила массовые увольнения, отмену проектов и закрытие студий. Является ли низкая эффективность приобретенных студий просто результатом спада в общем отраслевом цикле?

Чтобы ответить на этот вопрос, в ходе исследования была создана группа независимых студийных контрольных образцов.

В ходе исследования было выбрано 120 студий, которые были приобретены и все еще работали на начало периода наблюдения с октября 2019 года по октябрь 2026 года, и сравнилось их с 50 независимыми студиями игр для ПК и консолей за тот же период.

Что касается закрытий, то за период наблюдения закрылись 18 приобретенных студий, что составляет 15%; закрылась только одна независимая студия, что составляет 2%.

Другими словами, в этом примере приобретенные студии закрылись примерно в 7,5 раз чаще, чем независимые студии.

Что касается увольнений, в исследовании использовались два статистических метода.

По строгим стандартам, то есть одно увольнение достигает 15%, а два увольнения достигают 10%, 29 приобретенных студий пострадали от крупных увольнений, что составляет 24,2%; независимых студий было 7, что составляло 14%.

Если включить в статистику студии, масштабы увольнений которых невозможно точно определить, но которые действительно имели место, доля приобретенных студий вырастет до 52,5%, а доля независимых студий — 36%.

Эти данные показывают, что за тот же период наблюдения доля закрытий и крупных увольнений приобретенных студий была выше, чем у независимых студий.

Но это не доказывает напрямую, что само приобретение стало причиной закрытия студии.

Прежде всего, контрольная группа независимых студий выбирается не случайным образом, а из 50 студий, которые имеют определенную репутацию в отрасли и информация об увольнении которых с большей вероятностью будет опубликована в СМИ. Небольшие независимые команды, которые не раскрыли информацию об увольнениях, не могут быть включены в статистику.

Во-вторых, типы разработки двух групп студий не совсем совпадают. Приобретенные студии больше сконцентрированы в сфере консольных ААА-игр и сервис-ориентированных игр, при этом среди независимых студий много команд разработчиков, ориентированных на качественные игры для ПК. После 2023 года первая станет областью, на которую сильно повлияют корректировки в отрасли.

Таким образом, исследователи также признают, что этот набор сравнений может только показать, что два типа студий показали разные результаты в течение периода наблюдения, и не могут доказать, что поглощения были прямой причиной закрытия какой-либо студии.

Но даже принимая во внимание эти ограничения, разница в показателях закрытия и увольнений между приобретенными студиями по-прежнему требует пересмотра в масштабах всей отрасли долгосрочной ценности слияний и поглощений.

Приобретение — это только начало, настоящие испытания будут позже.

Судя по этому отчету, самая большая проблема, с которой сталкиваются слияния и поглощения игровых студий, возможно, заключается не в том, что цена приобретения слишком высока, и не просто в провале разработки определенной игры, а в том, сможет ли покупатель по-настоящему понять и сохранить первоначальную ценность приобретенной команды.

Когда компания приобретает игровую студию, она покупает не только интеллектуальную собственность, технологии и разработчиков, но и креативную систему, сформированную в результате долгосрочного развития. Опыт команды основателей, процесс разработки, командная культура и понимание определенного типа игр могут быть наиболее важными активами студии.

Но если после завершения приобретения студия будет вынуждена отказаться от первоначальной интеллектуальной собственности, обратиться к поддержке других команд или постоянно корректировать направление развития из-за краткосрочного финансового давления материнской компании, то в итоге покупатель может получить только бренд и человеческий ресурс, который можно будет задействовать в любой момент.

Конечно, это не означает, что игровые студии должны отказываться от приобретений. Такие примеры, как Techland и Grinding Gear Games, показывают, что получение капитала и ресурсной поддержки от крупных предприятий при сохранении исходной системы разработки все еще может быть эффективным путем развития.

Для китайских производителей игр этот вопрос заслуживает особого внимания.

За последние несколько лет такие компании, как Tencent и NetEase, активно расширили свое присутствие в сфере исследований и разработок за рубежом и быстро приобрели возможности международного развития, приобретая зрелые студии, инвестируя в местные команды и создавая зарубежные центры исследований и разработок. Однако по мере того, как мировая игровая индустрия вступает в цикл спада, зарубежные инвестиции начинают смещаться от расширения к эффективности и доходности. Модель создания глобальной сети НИОКР, основанной исключительно на приобретениях, также проходит новые испытания.

От Techland, Riot Games до Tequila Works, Quantic Dream и Cryptic Studios — судьба различных студий показывает, что интеграция, управление и долгосрочные инвестиции после приобретения могут быть более важными, чем сама сделка.

Для китайских производителей реальный конкурентный порог может заключаться не в том, смогут ли они купить выдающиеся зарубежные студии, а в том, смогут ли они и дальше позволять этим командам создавать произведения, достойные приобретения, после приобретения.

Уважение к оригинальной работе, если вы квалифицированы, вас следует ценить.

В соответствии с требованиями Закона о кибербезопасности в отношении настоящего имени, пожалуйста, привяжите свой номер мобильного телефона, прежде чем оставлять комментарий.

Выражать

2026-11-11 23:07

Ван И разговаривает по телефону с госсекретарем США Рубио

2026-11-11 23:06

Внутренние товарные фьючерсные рынки в основном закрылись с повышением в ночное время, при этом химическая продукция лидировала.

2026-11-11 22:41

Главный фондовый индекс Мексики после открытия вырос до 72 231 пункта, достигнув рекордного уровня.

2026-11-11 22:36

Поставщики услуг облачных вычислений на базе искусственного интеллекта в совокупности укрепились, акции CoreWeave выросли на 14%

2026-11-11 22:34

Фьючерсы на золото в Нью-Йорке упали ниже $4030 за унцию, снизившись на 0,01% за день.

2026-11-11 22:33

Индекс Nasdaq China Golden Dragon упал более чем на 1%

2026-11-11 22:32

Индекс Philadelphia Semiconductor открылся ростом на 4,5%, отыграв все потери в 12%.

Фондовый рынок США открылся: три основных индекса выросли в совокупности, CoreWeave вырос более чем на 16%.

2026-11-11 22:26

Россия планирует выбрать план лунной АЭС в 2027 году

京东物流开通西藏班列

2026-11-11 22:25

欧盟2027年预算案初步敲定

2026-11-11 22:24

新疆巴音郭楞州和静县发生3.0级地震,震源深度17千米

2026-11-11 22:20

中土埃就加强高质量碳信用发起国际合作倡议

2026-11-11 22:19

华林证券:首席执行官董东收到江西证监局监管谈话决定

依顿电子:定增募投项目将于12月启动建设

2026-11-11 22:15

国盛证券:收到行政处罚及行政监管措施决定书

2026-11-11 22:02

湘财股份:子公司湘财证券收湖南证监局处罚及监管措施

2026-11-11 21:53

美元兑日元日内涨幅扩大至0.5%,现报159.53

2026-11-11 21:33

OPEC维持2027年全球石油需求增长260万桶/日的预测

OPEC:10月成员国原油产量环比增加197万桶/日

扫描下载App