管窺AI遊戲的產業現狀,從Roblox這份「意外」的財報
遊戲茶館
2026.11.10 18:07
· 來自四川
全文3199字
文 | 遊戲茶館
AI遊戲走到哪一步了?這個問題目前還很難回答。
產業仍處於早期探索階段。技術快速迭代,市面上不乏各種新工具和產品的演示,但真正進入規模化生產、獲得穩定用戶和商業回報的案例仍然有限。
作為全球最具代表性的UGC遊戲平台之一,Roblox擁有龐大創作者群體和成熟內容生態,且因為AI工具逐步接入遊戲開發流程,成為觀察AI遊戲產業進展的窗口。
2026年Q3,Roblox實現營收15.72億美元,年增16%;Bookings達16.97億美元,年減12%。平台日活躍用戶達1.38億,用戶參與時間約340億小時,較去年同期分別下降9%及15%。幾項核心指標分化,平台成長也面臨新的考驗。
這份略顯複雜的財報中,特別提到了許多AI相關的數據。過去一個月,Roblox平台遊玩時長TOP100遊戲中,超過80%使用了AI輔助開發;每日上傳至雲端的資產數量環比增長3倍;新推出的AI遊戲創作工具Build,自開啟測試以來已有超過50萬用戶使用,累計發布了7萬多款遊戲。
藉由Roblox的財報及電話會,我們能從相對宏觀的層面,看到AI正在改變什麼,以及這種變化會如何影響遊戲產業的未來。
AI降低生產門檻,供給爆炸性成長
在股東信中,Roblox管理層對現狀做了最清晰的總結:在過去的三個月裡,基於人工智慧的遊戲創作、程式碼自動生成以及資產創建等方式,推動遊戲內容供給爆炸性成長。從idea到推出可玩遊戲的週期大大縮短,同時遊戲適應不同裝置的週期也顯著縮短。
那麼Roblox的AI推進到哪一步了?
自2023年12月首次推出Roblox Studio Assistant以來,平台一直在嘗試利用AI加速創作。除了前文提到的數據,財報揭露第二季開始,頭部創作者使用AI工具的長度(包括Build、Studio Assistant,以及透過MCP接入的外部AI工具)成長至原來的3倍。每天使用MCP伺服器的創作者數量則增加了近5倍。
這三樣工具代表了Roblox生態中三種不同的AI創作方式:遊戲生成、開發輔助,以及外部AI工具存取。
Build是Roblox推出的prompt-to-game(提示詞產生遊戲)工具。使用者可以透過自然語言描述想法,讓AI生成遊戲內容。它更面向普通用戶和創作者,使用門檻較低。
要注意的是,前文提到Build超50萬用戶使用的數據,是基於這款產品目前尚未全面開放。 Build 7月開始在新西蘭、新加坡等地區進行Alpha測試,也即它還未完全釋放其潛力。
Studio Assistant是整合在Roblox Studio中的AI助理。它主要服務於開發者,可以輔助編寫和修改程式碼、生成對象,以及協助處理開發過程中的問題。它更像是開發者的AI程式設計搭檔。 MCP(Model Context Protocol,模型上下文協定)則是讓AI模型與外部軟體、工具連結、互動的開放性協定。
財報特別提到了兩款遊戲,《Break and Steal an Egg》和《Huss Valley》,它們幾乎完全由AI輔助創作,且都進入了Roblox平台同時在線玩家數排名前20。
全行業都站在遊戲供給激增的浪潮中,只不過擁抱AI的Roblox視其為機遇,另有一些平台表現出了審慎的態度。
本月初Game Developer有報導,Itch.io每天新增的遊戲頁面數量,在過去兩個月增加了一倍。 8月左右,每日新增遊戲頁面約3000個;到10月,已經接近8000個。
平台很快宣布,將增加AI生成內容的過濾功能。 Engadget報告,使用此過濾功能後,展示的項目數量從超過177萬減少到了低於42.5萬。 (需要說明的是,「No AI」標籤需要創作者主動確認,因此這項篩選結果不能直接等同於平台上的AI遊戲數量。)
另外,Steam在11月4日的公告中提到,最近幾個月,提交商店頁面和產生版本審核的申請數量顯著增加。通常情況下,遊戲版本審核通常需要3至5個工作天,但目前最長可能延長至12個工作天。官方雖未明確將其歸因於AI,但這現像也側面反映出,遊戲平台正面臨日益增長的內容供給壓力。
曾經重投入、長週期的遊戲生產門檻正在鬆動,平台競爭壁壘的組成也會改變。
為了抱AI,平台做了哪些經營規劃
同樣在股東信中,Roblox CEO David Baszucki 對平台未來發展做了明確指引:“AI正在從根本上重塑遊戲行業,大幅改變遊戲內容的生產速度。當任何人都能創作遊戲時,真正重要的將是規模化分發、有效的內容發現機制、完善的經濟體系、行業領先的安全保障,以及支撐這一切的基礎設施。”
Roblox的未來藍圖落在兩個具體舉措上,一是「Roblox Everywhere」。該計劃允許創作者將基於Roblox開發的獨立遊戲,發佈到外部平台,追求更廣闊的變現機會。
另一個計畫「The Universal Player」則是反向思維,讓任何現有的主機、PC或行動裝置遊戲都能夠被導入Roblox平台,還會連接UGC更新等平台能力。
前者向外擴張,後者向內整合,平台的意圖很好辨識。一個更開放、更靈活的Roblox,會吸引更多遊戲開發者,並覆蓋更多以前難以觸及的玩家群。除了提升市場份額,還會讓平台在內容分發上有更大的話語權。
這樣的策略安排,基於我們前文一直在討論的產業現況:內容供給日漸豐富,勢必會讓使用者的注意力分配更加緊張。所以Roblox找到了幾個錨點。
首先是剛剛提到的內容分發。遊戲數量越多,創作者越需要穩定觸達玩家的管道,玩家也更需要更「貼心」的內容發現機制。所以我們看到了Roblox Everywhere和Universal Player,兩個計畫都在擴大平台能夠連結的內容範圍。
其次是社交關係。巨量供給常伴隨同質化問題,在琳瑯滿目又大同小異的遊戲中穿梭,社交關係會成為玩家留下來的理由。官方也認為,用戶來到Roblox,是為了和朋友一起玩遊戲。因此每一款新遊戲都可以透過平台現有的社群關係網觸達玩家,例如好友邀請,以及透過社媒上的網紅和內容創作者來推廣。
最後,完備的平台基建去解決支付、內容安全和營運便利性等問題,這便構成了一個完整的生態。
生產環節的競爭障礙正在被挑戰,那麼更多專注於打磨「連結」的價值,Roblox以這套概念迎接期望中的AI未來。
結語
事實上,即便前面談到了許多AI對遊戲生產端的影響,這一環節當下仍充滿變數。
切回國內視角,不久前Kimi發表K3.1 Pro,展現了模型與專業遊戲引擎協作的能力。它可以呼叫Unity、Unreal Engine和Godot,結合網路搜尋與3D生成,做出完整的體驗。官方也展示了基於虛幻引擎製作的天宮對戰遊戲,以及一款包含多個探索區域和戰鬥系統的3D動作冒險遊戲。
從這樣的案例也能看出,AI在遊戲製作上的能力邊界還在不斷拓展,未來會出現什麼樣的產品、形成怎樣的開發模式,都還有很大的想像空間。但從商業的角度而言,未必需要等到這些細節完全明朗,才開始思考更長遠的佈局。
所以Roblox這份財報最具啟發性的地方,可能是它對自身定位的思考。儘管細節並不明晰,可能性仍在湧現,但變化的方向已經顯現。那麼產業鏈上的每個參與者或許都可以事先規劃一些更遠的東西:下一輪變革到來時,自己希望在其中扮演什麼角色。
敬原創,有鈦度,得讚賞
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