Encuesta sobre fusiones y adquisiciones de 389 estudios de juegos: el 34% cerró y el 38,9% cerró en diez años

ojo de datos

2026.11.11 16:42

· Desde Cantón

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Durante la última década, la industria del juego ha experimentado varias rondas de fusiones y adquisiciones a gran escala. Para las grandes empresas de juegos, la adquisición de un estudio maduro significa que pueden obtener rápidamente un equipo de desarrollo, propiedad intelectual madura, acumulación de tecnología y la oportunidad de ingresar a nuevos mercados. La adquisición directa parece ser una vía de expansión más eficiente que crear un equipo de I+D desde cero.

Pero una vez adquirido el estudio, ¿podrá realmente lograr un mejor desarrollo?

Recientemente, el proyecto de investigación de la industria de los juegos Game Studio Unlocked publicó un informe de encuesta sobre el destino de los estudios de juegos después de fusiones y adquisiciones. El informe investigó 389 estudios de juegos para PC y consolas adquiridos por grandes y medianas empresas de juegos desde 2000, tratando de responder a una pregunta: cuando un estudio pasa a formar parte de un gran grupo de juegos, ¿con el tiempo se hará más fuerte o perderá gradualmente su creatividad original?

Los resultados no son prometedores. De los 359 estudios de desarrollo de juegos, 122 finalmente cerraron, lo que representa el 34%; otros 96 fueron clasificados como con una disminución en el desempeño. Es decir, el 60,7% de los estudios adquiridos tuvieron problemas en diversos grados en términos de desempeño laboral o supervivencia organizacional.

En esta lista, no sólo se encuentran gigantes de juegos tradicionales como EA, Microsoft y Sony, sino también fabricantes chinos como Tencent y NetEase que han ampliado activamente su investigación y desarrollo en el extranjero en los últimos años.

389 estudios, un tercio finalmente cerrado

La investigación de Game Studio Unlocked cubrió estudios de juegos para PC y consolas que eran propiedad mayoritaria de empresas grandes o medianas desde aproximadamente 2000 hasta octubre de 2026.

Cabe señalar que el estudio no incluyó estudios de juegos móviles, inversiones minoritarias ni adquisiciones de equipos individuales que no implicaran la transferencia de un estudio completo. Entre los 389 estudios, 359 son estudios con negocios independientes de desarrollo de juegos, y los otros 30 se dedican principalmente al desarrollo conjunto, portabilidad de juegos, control de calidad y soporte técnico y otros servicios, por lo que se cuentan por separado.

De los 359 estudios de desarrollo de juegos, 122 finalmente fueron "cerrados", lo que representa el 34%. Otras 96 empresas fueron calificadas como "en declive", lo que representa el 26,7%; 96 empresas permanecieron "estables", lo que representa el 26,7%; sólo 45 empresas fueron calificadas como "en mejora", lo que representa el 12,5%.

La imagen muestra los datos iniciales, los datos actualizados se basan principalmente en el texto, lo mismo a continuación.

En otras palabras, los estudios que realmente han mejorado el rendimiento de sus obras después de la adquisición representan sólo alrededor de una octava parte de la muestra.

Sin embargo, el cierre no es el único resultado al que se enfrentan los estudios adquiridos.

Desde una perspectiva temporal, los 122 estudios cerrados tardaron una media de 6,5 años desde la adquisición hasta el cierre, con una media de 5 años. Tras controlar más el tiempo de observación, el 19,4% de los 314 estudios que habían sido adquiridos durante al menos cinco años fueron cerrados dentro de los cinco años posteriores a la adquisición; entre los 180 estudios adquiridos desde hacía al menos diez años, la proporción de cierres en diez años alcanzó el 38,9%.

Esto significa que el destino de un estudio después de su adquisición a menudo no se revela inmediatamente después de completarse la transacción. Para el adquirente, la verdadera prueba puede no llegar hasta varios años después del ciclo de desarrollo, la validación del producto y la integración organizacional.

Lo que es aún más notable es que en esta encuesta solo había 101 estudios saludables, lo que representa el 28,1%. Si se incluyen todos los estudios, incluidas las caídas en el rendimiento del juego, los cierres y los estudios cuyo rendimiento del juego es aceptable pero cuya organización se ha visto gravemente dañada, la proporción de problemas de diversos grados alcanza el 62,7%.

¿Qué ha experimentado el estudio desde la adquisición?

Observar únicamente las tasas de cierre puede subestimar el impacto de las fusiones y adquisiciones en los estudios de juegos.

Para evitar confundir el desempeño laboral con los cambios organizacionales, el informe divide el desempeño posterior a la adquisición del estudio en dos dimensiones: Grado de Salida (rendimiento en el trabajo del juego) y Grado Institucional (salud organizacional).

El primero mide si el juego del estudio después de la adquisición mejoró, se mantuvo igual o retrocedió en comparación con antes de la adquisición; este último se centra en cambios como despidos, salida del equipo fundador e integración organizacional.

De los 237 estudios de desarrollo de juegos que aún están en funcionamiento, sólo 108 fueron calificados como Intactos, lo que significa que no hubo problemas obvios como despidos a gran escala, absorción organizacional o salidas de la gerencia central, lo que representa el 45,6%.

Otras 60 empresas fueron calificadas como Strained, lo que significa que han experimentado cierto grado de impacto organizacional; 69 empresas fueron calificadas como Dañadas, lo que representa el 29,1%, lo que significa que se han producido daños tisulares más graves.

El más destacable entre ellos es un concepto propuesto por los investigadores: Hollowed Winners.

Aunque estos estudios siguen teniendo éxito a nivel de juego, la propia organización ha sufrido daños importantes. Riot Games es un ejemplo muy típico del estudio.

Después de que Tencent adquiriera Riot Games, "League of Legends" aún mantiene su estatus como el juego de PC líder en el mundo, y obras como "Fearless Contract" y "Team Tactics" también han logrado un éxito comercial. Como resultado, el estudio calificó su rendimiento en juegos como "mejorado".

Pero al mismo tiempo, Riot Games ha pasado por múltiples rondas de despidos, ajustes comerciales y consolidación del equipo de desarrollo. Según las estadísticas de los investigadores, Riot Games ha experimentado tres rondas de despidos en los últimos siete años que cumplen con sus criterios de daño organizacional y, por lo tanto, está calificado como "deteriorado".

En última instancia, Riot Games cae en la categoría "vaciada": los juegos siguen teniendo éxito, pero la organización que los creó ya no está intacta.

A principios de año, apenas tres semanas después del lanzamiento oficial del nuevo juego "2XKO", Riot despidió a la mitad de los empleados del equipo.

Esto también muestra que juzgar los resultados de la fusión y adquisición de un estudio no puede depender únicamente de si continúa lanzando juegos exitosos. También es digno de atención si el estudio conserva su equipo original, su autonomía creativa y sus capacidades de desarrollo independiente.

Además, el estudio también tiene un detalle estadístico que fácilmente se pasa por alto: 46 de los 96 estudios que "cayeron" no se debieron simplemente a una disminución en las calificaciones o las ventas de los juegos, sino a que perdieron su identidad independiente después de ser adquiridos, se fusionaron con la organización de la empresa matriz o pasaron del desarrollo de juegos independientes a brindar soporte a otros equipos.

De ellos, 33 fueron absorbidos por la organización de la empresa matriz y los otros 13 se convirtieron en equipos de desarrollo de soporte.

Por lo tanto, este informe no solo analiza los cambios en el desempeño operativo de las compañías de juegos, sino que también involucra una pregunta más profunda: ¿Ha conservado el adquirente el valor original del estudio adquirido?

Diferentes compradores, diferentes destinos para los estudios

Si pasa la perspectiva del estudio adquirido al adquirente, encontrará diferencias obvias en el desempeño de las diferentes empresas. Según las estadísticas de la encuesta, los registros de adquisiciones de algunas grandes empresas de juegos son los siguientes:

Desde la perspectiva de compradores específicos, los resultados estadísticos de algunos gigantes de los juegos tradicionales son particularmente dignos de atención. De los 19 estudios adquiridos por Activision Blizzard, el 100% disminuyó o cerró, y ninguno de ellos terminó con un rendimiento de juego estable o mejorado.

Esta proporción es del 88% para EA (24 estudios), del 83% para Square Enix (6 estudios), del 63% para Microsoft (24) y del 58% para Sony (19). Estas empresas cubren diferentes tipos, desde grandes editores hasta fabricantes de plataformas de consola. También muestran que tener una propiedad intelectual madura y un gran sistema de I+D no significa necesariamente que el estudio adquirido pueda lograr un desarrollo estable y a largo plazo.

En el otro extremo, entre los seis estudios adquiridos por Nintendo, la tasa de "caída" o "cierre" fue del 0%; Los tres estudios de Kadokawa tampoco experimentaron estos dos tipos de resultados.

Este conjunto de datos no significa que todos los adquirentes tengan el mismo estilo de gestión, ni que la empresa con el ratio más bajo sea simplemente considerada el mejor comprador. La escala de adquisición, el tiempo de tenencia y el tamaño de la muestra de diferentes empresas son diferentes, especialmente las empresas con sólo unas pocas muestras, lo que debe interpretarse con cautela.

Pero para los fabricantes de juegos chinos que han estado adquiriendo activamente estudios extranjeros en los últimos años, este conjunto de datos todavía proporciona una ventana de observación.

Tencent: El mismo comprador, pero sus estudios tienen finales diferentes

Tencent involucró a 18 estudios en el estudio original, 9 de los cuales fueron calificados como "rechazados" o "cerrados", lo que representa el 50%. Estos 18 períodos incluyen 16 estudios de desarrollo de juegos y 2 estudios de desarrollo conjunto.

A juzgar por casos específicos, Tencent tiene estudios y equipos destacados que gradualmente pierden sus capacidades de desarrollo independiente e incluso eventualmente cierran.

Techland es uno de los casos más exitosos. En 2023, Tencent comenzó a convertirse en el accionista mayoritario del estudio polaco y completó transacciones relacionadas en 2024. Techland conserva la propiedad de propiedad intelectual como "Dying Light" y continúa desarrollándose según la dirección del equipo original.

"Dying Light: Trapped", lanzado en 2025, ha logrado un buen desempeño en el mercado. El estudio original calificó a Techland como "el rendimiento del juego mejoró mientras la organización permaneció intacta". Sin embargo, debido al período de tiempo relativamente corto en el que Tencent tomó oficialmente el control, este resultado aún debe observarse durante un período de tiempo más largo.

Grinder Gear Games también fue calificado como "Mejorado + Completo". Tencent adquirió una participación mayoritaria en el estudio con sede en Nueva Zelanda en 2018 y, desde entonces, la serie Path of Exile ha seguido creciendo, y el lanzamiento de Path of Exile 2 amplió aún más su influencia.

Pero no todos los estudios de Tencent han logrado resultados similares.

El estudio español Tequila Works entró en el sistema Tencent en 2022 y ha desarrollado trabajos como "RiME", "GYLT" y "Song of Nunu". En 2024, el estudio se declaró en quiebra debido al deterioro del entorno del mercado a largo plazo. Sólo pasaron unos dos años desde la adquisición hasta la quiebra.

Otra empresa a la que vale la pena prestar atención es Sumo Group. Tencent completó la adquisición del grupo británico de desarrollo de juegos en 2022. En 2025, Sumo Digital anunció que dejaría de desarrollar propiedad intelectual de juegos de forma independiente y cambiaría su enfoque comercial para brindar servicios de desarrollo a socios. En 2026, el estudio volvió a confirmar despidos y ajustes.

Cabe señalar que Sumo Group es un estudio conjunto de desarrollo y soporte que se contabiliza por separado en el estudio y no debe mezclarse con la muestra principal de 359 estudios de desarrollo de juegos independientes.

Desde Techland hasta Tequila Works y Sumo Group, el desempeño de los activos de I+D de Tencent en el extranjero es inconsistente. Después de la adquisición, conservar capacidades de desarrollo independientes y pasar a negocios orientados a servicios son en realidad dos caminos de desarrollo completamente diferentes.

NetEase: su compromiso con las operaciones independientes después de la adquisición aún necesita tiempo para ser probado

En comparación con Tencent, NetEase tiene una muestra de adquisiciones más pequeña en este estudio. Hay 3 estudios en total, 1 de los cuales está calificado como "en declive" y los otros 2 como "estables". El ratio de baja o cierre es del 33%.

Quantic Dream es uno de los casos más destacables.

Este estudio francés fue adquirido íntegramente por NetEase en 2022. Entre sus obras representativas se incluyen "Heavy Rain" y "Detroit: Become Human". NetEase enfatizó en ese momento que ayudaría al estudio a mantener su independencia creativa.

Pero en 2026, Quantic Dream anunció que dejaría de desarrollar el juego multijugador "Spellcasters Chronicles". El juego ingresó al acceso anticipado de Steam en febrero de 2026, anunció el final del desarrollo solo unos tres meses después y cerró el servidor en junio.

El estudio dijo que el juego no logró atraer suficientes usuarios para sostener las operaciones a largo plazo, por lo que decidió reorientar los recursos en otros proyectos e iniciar cambios organizativos internos.

Posteriormente, el sindicato francés de la industria del juego STJV criticó la dirección del proyecto, afirmando que alrededor de 95 puestos podrían verse afectados por los despidos. Algunos empleados también han expresado públicamente su preocupación por la falta de recursos de desarrollo para Star Wars: Eclipse. Sin embargo, Quantic Dream enfatizó que el proyecto aún avanza según lo planeado.

"Star Wars: Eclipse" es un nuevo juego desarrollado por Quantic Dream

Esto también convierte a Quantic Dream en un caso importante para observar las estrategias de gestión de estudios en el extranjero de NetEase: cuando un nuevo proyecto no cumple con las expectativas comerciales, ¿cómo reasignarán los recursos el adquirente y el estudio?

Por otro lado, NetEase también cuenta con estudios con un rendimiento relativamente estable.

Canadian SkyBox Labs se unió a NetEase en 2023. Los funcionarios declararon en ese momento que continuarían operando de forma independiente y llevarían a cabo trabajos de desarrollo con socios originales. El estudio original lo calificó como "estable", pero existe cierta presión a nivel organizacional.

Grasshopper Studio de Japón anunció su reindependencia en septiembre de 2026 y se separó oficialmente de NetEase el 1 de octubre. El estudio declaró que esta decisión se tomó después de conversaciones exhaustivas con NetEase y espera que el desarrollo y la distribución se puedan llevar a cabo de una manera más flexible en el futuro.

Un mundo perfecto: los diferentes destinos de un estudio con diferentes propietarios

Además de Tencent y NetEase, la experiencia de Perfect World en fusiones y adquisiciones en el extranjero también es digna de atención.

En 2011, Perfect World adquirió el estudio estadounidense Cryptic Studios por aproximadamente 35 millones de euros. Este estudio ha desarrollado trabajos MMO como "Champions Online" y "Star Trek Online".

Según las estadísticas, Cryptic Studios fue calificado como "estable" durante el período de propiedad de Perfect World (2011-2021) y ha experimentado operaciones relativamente estables durante diez años.

Pero en 2021, Perfect World vendió Perfect World Entertainment a Embracer Group. Desde entonces, las cosas han cambiado para Cryptic Studios.

"Star Trek en línea"

En 2024, los equipos de desarrollo de juegos como "Star Trek Online" y "Neverwinter Online" que fueron desarrollados originalmente por Cryptic se transfirieron a DECA Games, una subsidiaria de Embracer, y el propio Cryptic pasó gradualmente al trabajo de soporte. En 2025, Embracer vendió Cryptic Studios a un adquirente liderado por un equipo directivo y financiado por Xindong Network.

Por lo tanto, la investigación original calificó a Cryptic como "inactivo" durante el período de propiedad de Embracer.

Este caso ilustra que los resultados de un mismo estudio con diferentes propietarios pueden ser significativamente diferentes. Debido a esto, el estudio original adoptó un método estadístico de "período de propiedad" para evaluar el desempeño de diferentes adquirentes durante el período real de propiedad del estudio, en lugar de simplemente etiquetar un estudio como un éxito o fracaso permanente.

¿Son los estudios adquiridos más vulnerables durante el frío invierno de la industria?

Por supuesto, la industria de los juegos ha experimentado despidos masivos, cancelaciones de proyectos y cierres de estudios en los últimos años. ¿El pobre desempeño de los estudios adquiridos es simplemente el resultado de una desaceleración en el ciclo general de la industria?

Para responder a esta pregunta, el estudio creó un grupo de muestras de control de estudio independientes.

El estudio seleccionó 120 estudios que habían sido adquiridos y todavía estaban operando al comienzo del período de observación entre octubre de 2019 y octubre de 2026, y los comparó con 50 estudios independientes de juegos para PC y consolas durante el mismo período.

En términos de cierres, 18 estudios adquiridos cerraron durante el período de observación, lo que representa el 15%; sólo cerró un estudio independiente, lo que representaba el 2%.

En otras palabras, en esta muestra, los estudios adquiridos cerraron a una tasa aproximadamente 7,5 veces mayor que la de los estudios independientes.

En cuanto a los despidos, el estudio adoptó dos métodos estadísticos.

Según estándares estrictos, es decir, un despido alcanza el 15% o dos despidos alcanzan el 10%, 29 estudios adquiridos se vieron afectados por despidos importantes, lo que representa el 24,2%; Había 7 estudios independientes, que representaban el 14%.

Si se incluyen en las estadísticas los estudios cuya magnitud de despidos no se puede verificar con precisión pero que sí los han experimentado, la proporción de estudios adquiridos aumenta al 52,5% y la de estudios independientes al 36%.

Estos datos ilustran que durante el mismo período de observación, la proporción de cierres y despidos importantes de los estudios adquiridos fue mayor que la de los estudios independientes.

Pero esto no prueba directamente que la adquisición en sí provocara el cierre del estudio.

En primer lugar, el grupo de control de estudios independientes no se selecciona al azar, sino 50 estudios que tienen cierta reputación en la industria y cuya información sobre despidos es más probable que sea reportada por los medios. Es posible que los equipos independientes más pequeños que no hayan revelado información sobre despidos no se incluyan en las estadísticas.

En segundo lugar, los tipos de desarrollo de ambos grupos de estudios no son del todo coherentes. Los estudios adquiridos se concentran más en el campo de los juegos de consola AAA y los juegos orientados a servicios, mientras que entre los estudios independientes hay muchos equipos de desarrollo que se centran en juegos de PC de alta calidad. Después de 2023, la primera será un área que se verá muy afectada por los ajustes de la industria.

Por lo tanto, los investigadores también admiten que este conjunto de comparaciones sólo puede mostrar que los dos tipos de estudios experimentaron resultados diferentes durante el período de observación, y no pueden probar que las adquisiciones fueron la causa directa del cierre de algún estudio.

Pero incluso teniendo en cuenta estas limitaciones, la diferencia en las tasas de cierre y despido entre los estudios adquiridos todavía justifica un reexamen en toda la industria del valor a largo plazo de las fusiones y adquisiciones.

La adquisición es sólo el comienzo, la verdadera prueba vendrá más tarde

A juzgar por este informe de encuesta, el mayor problema al que se enfrentan las fusiones y adquisiciones de estudios de juegos puede no ser que el precio de adquisición sea demasiado alto, ni tampoco el fracaso del desarrollo de un determinado juego, sino si el adquirente puede realmente comprender y conservar el valor original del equipo adquirido.

Cuando una empresa adquiere un estudio de juegos, no sólo compra propiedad intelectual, tecnología y desarrolladores, sino también un sistema creativo que se ha formado a través de un desarrollo a largo plazo. La experiencia, el proceso de desarrollo, la cultura del equipo y la comprensión de un determinado tipo de juego del equipo fundador pueden ser los activos más importantes del estudio.

Pero si una vez completada la adquisición, el estudio se ve obligado a abandonar la propiedad intelectual original, recurrir a brindar soporte a otros equipos o ajustar constantemente la dirección del desarrollo debido a la presión financiera a corto plazo de la empresa matriz, entonces el adquirente puede terminar obteniendo solo una marca y un recurso humano que puede desplegar en cualquier momento.

Por supuesto, eso no significa que los estudios de juegos deban rechazar adquisiciones. Casos como Techland y Grinder Gear Games muestran que obtener capital y apoyo de recursos de grandes empresas manteniendo al mismo tiempo el sistema de desarrollo original puede seguir siendo un camino de desarrollo eficaz.

Para los fabricantes de juegos chinos, este tema es particularmente digno de atención.

En los últimos años, empresas como Tencent y NetEase han ampliado activamente su huella de I+D en el extranjero y rápidamente han adquirido capacidades de desarrollo internacional mediante la adquisición de estudios maduros, la inversión en equipos locales y el establecimiento de centros de I+D en el extranjero. Sin embargo, a medida que la industria mundial de los juegos entra en un ciclo de contracción, la inversión extranjera comienza a pasar de la expansión a la eficiencia y la rentabilidad. El modelo de establecer una red global de I+D basada únicamente en adquisiciones también está siendo sometido a nuevas pruebas.

Desde Techland, Riot Games hasta Tequila Works, pasando por Quantic Dream y Cryptic Studios, el destino de los diferentes estudios muestra que la integración, la gestión y la inversión a largo plazo tras la adquisición pueden ser más importantes que la transacción en sí.

Para los fabricantes chinos, el verdadero umbral competitivo puede que ya no sea sólo si pueden comprar estudios destacados en el extranjero, sino si pueden seguir permitiendo que estos equipos creen obras dignas de ser adquiridas después de la adquisición.

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